CD Projekt - historia sukcesu twórców Wiedźmina
CD Projekt należy dziś do światowej ekstraklasy firm działających w branży gamingowej. Przez wielu określany jest górnolotnie jako “polskie dobro narodowe”. Historia budowania jego obecnej potęgi pełna jest zwrotów akcji. Można powiedzieć, że zarządzająca tą firmą dwójka przyjaciół wygrała rynkową strategię czasu rzeczywistego, zrealizowała wszystkie misje, czasem bardzo ryzykowne, i doszła do finału. Zaczynając od zera, zbudowali wielką innowacyjną firmę, która rzuciła wyzwanie globalnym gigantom. Kilkukrotnie mieli przed oczami wizję porażki, ale dzięki ciężkiej pracy i zaangażowaniu udało im się zawsze wyjść z opresji, wiedzieli bowiem, że w prawdziwym życiu nie ma przycisku “zapisz stan gry”. Zapraszamy do przeczytania naszego ebooka o firmie CD Projekt i tworzących go ludziach.
Marcin Iwiński, współzałożyciel grupy CDProjekt, swoją przygodę z nowymi technologiami rozpoczął jako uczeń szkoły podstawowej. W prezencie gwiazdkowym dostał od ojca ZX Spectrum. Był to jeden z pierwszych dostępnych na rynku komputerów domowych, produkowany przez firmę Siclair Research. Trzeba zaznaczyć, że w ówczesnym czasie czyli w latach 80. posiadanie własnego komputera było w naszym kraju luksusem dostępnym dla nielicznych. Czasy gospodarki centralnie planowanej wiązały się z dużymi problemami w zaopatrzeniu. W sklepach często brakowało podstawowych produktów żywnościowych. Nie należy więc się dziwić, że gry w legalnym obrocie były niedostępne, a fani cyfrowej rozrywki i musieli stawać na głowie, żeby je zdobyć.
Marcin Iwiński w rozmowie z Piotrem Mączyńskim i Leszkiem Kostrzewskim opublikowanej w książce „Łowcy milionów. Dekalog przedsiębiorcy” wspomina: Raz na jakiś czas ktoś ze znajomych przywoził z Anglii różne gazetki spectrumowe. Wśród nich był magazyn „Your Sinclair”. Z tyłu miał ogłoszenia „games swap”, w których ludzie oferowali, że wymienią się na gry. Za bardzo nie miałem co wysłać, ale znalazłem jednego Greka i napisałem do niego ekstremalnie słabym angielskim, że jestem sobie takim chłopcem z Polski i czy on ma jakieś nowe gry.
Ku wielkiemu zdziwieniu Marcina Iwińskiego parę tygodni później otrzymał od niego paczkę zawierającą kasetę z grami. Dzięki prezentowi od Greka mógł rozpocząć handel wymienny na giełdzie komputerowej. W pionierskich latach rozwoju rynku informatycznego miejsca te stanowiły dla graczy okno na świat, gdzie mogli wymieniać się posiadanymi grami lub kupować je za gotówkę. Iwiński był jednak tylko uczniem, więc preferował raczej transakcje bezgotówkowe. Aby zwiększyć szanse zdobycia ciekawych tytułów, zaczął prenumerować magazyny komputerowe w których publikowano ogłoszenia dotyczące wymiany gier. W ten sposób jego sieć kontaktów stawała się coraz szersza. Dzięki ponadprzeciętnej wiedzy informatycznej znalazł sposób na zdalną wymianę plików z grami, zaczął przesyłać je za pomocą BBS-ów. Czym są owe BBS-y, wyjaśnia w wyżej wspomnianym wywiadzie: kiedy jeszcze ludzie nie mieli Internetu, a gry miały kilkaset kilobajtów, w porywach do 1–2 megabajtów, ludzie przekazywali sobie informacje za pomocą modemów. Czyli do komputera był podłączony modem, do modemu linia telefoniczna i za pomocą tych urządzeń wysyłało się innym komputerom wiadomości. System BBS przekazywał je łańcuszkowo raz dziennie, łącząc się w nocy, i one po jednym albo dwóch dniach docierały do jakiegoś BBS w USA. Dzięki BBS można było się wymieniać oprogramowaniem albo coś ściągnąć.
Młodość przyszłego milionera to jednak nie tylko gry, udzielał się on również na tak zwanej „demoscenie”. Zrzeszała ona ludzi z całego świata, którzy zajmowali się tworzeniem programów demonstracyjnych, na przykład generowali trójwymiarową grafikę wektorową. Można powiedzieć, że byli to pierwsi cyfrowi artyści. W celu zaprezentowania swoich dokonań spotykali się oni na tak zwanych copy parties. Podczas tych zjazdów rozmawiano także o grach i się nimi wymieniano. Marcin Iwiński kilkukrotnie uczestniczył w takich imprezach, między innymi pojechał na spotkanie na Węgry. Wyjazd ten wiąże się z ciekawą historią, o której opowiada w następujący sposób: (...) na Węgrzech było o tyle zabawnie, że celnicy nam na granicy skonfiskowali cały sprzęt. Myśleli, że amigi i monitory wwozimy tam na handel. Bo proszę sobie wyobrazić czterech czy pięciu młodych ludzi w przedziale. Kupa sprzętu. I jeszcze mówią, że oni dema robią. Celnicy zgłupieli, nawet nie wiedzieli, o co chodzi. Zabrali nam wszystko. Później musieliśmy załatwiać z pomocą znajomych Węgrów, żeby łaskawie oddali sprzęt, bo inaczej copy party się nie odbędzie.
Młodszym czytelnikom trzeba w tym miejscu zwrócić uwagę, że podróże zagraniczne nie były w ówczesnych czasach tak łatwe jak dziś. Dla większości Polaków osiągalne były jedynie wyjazdy do innych krajów bloku komunistycznego. Podróże do krajów Zachodniej Europy były mocno utrudnione, wiele z nich wymagało od naszych rodaków wiz. Ich zdobycie nie było wcale łatwe. Ponadto trzeba było otrzymać paszport, co nie było rutynową procedurą, gdyż odmowy jego wydania zdarzały się często. Marcin Iwiński miał jednak nieco ułatwione zadanie, gdyż jego ojciec pracował przy produkcji filmów dokumentalnych i miał pozwolenie na wyjazdy zagraniczne. Dzięki temu przyszły przyszły milioner mógł odwiedzać także kraje Europy Zachodniej, między innymi uczestniczył w spotkaniu demosceny w Norwegii.
W czasach licealnych można było zauważyć u Iwińskiego żyłkę przedsiębiorcy. Dzięki nawiązanym kontaktom – czy to przez sieć BBS czy na copy parties – Marcin Iwiński co tydzień dostarczał gry na giełdy w każdym większym mieście w Polsce. Współpracował z dystrybutorami z Gdańska, Warszawy czy Krakowa. W każdy piątek wysyłał im pociągiem towar, a oni rozprowadzali go potem na własną rękę. Początkowo zarabiał na tym niewiele, ale z biegiem czasu stał się samowystarczalny. Co prawda, nie stać go było na zakup mieszkania czy samochodu, ale już na studiach mógł prowadzić całkiem dostatnie życie. Większość zarobionych środków przeznaczał na nowy sprzęt komputerowy.
W czasach licealnych poznał również Michała Kicińskiego, który stał się później jego partnerem biznesowym. Łączyło ich wiele, w tym miłość do gier i chęć zarabiania pieniędzy. Michał zajmował się w tym czasie sprzedażą dyskietek z grami na warszawskiej giełdzie. Adam Łopusiewicz w artykule opublikowanym w serwisie MamStartup w 2016 roku przytacza wypowiedź Kicińskiego: Jeździłem autobusem, z wielkim i bardzo ciężkim plecakiem, z komputerem, dyskietkami i monitorem, a później – kupionym do spółki z rodzicami maluchem. W ten sposób spędzałem praktycznie każdy weekend (…) Giełda to był de facto oldschoolowy, starosystemowy inkubator przedsiębiorczości. (...) W czasach, gdy szkoły biznesowe w Polsce dopiero startowały, giełda pozwalała na edukację biznesową od razu w praktyce. Wiele osób, które umiejętnie wykorzystały to doświadczenie, dziś rozdaje karty w polskiej branży IT.
Iwiński i Kiciński zaczęli współpracować dopiero na studiach. Marcin wykorzystywał swoją sieć kontaktów, natomiast Michał zajmował się dystrybucją i sprzedażą. Początek ich współpracy zbiegł się w czasie z rewolucją, jaka się wtedy dokonała na świecie. W połowie lat 90. płyty kompaktowe zyskały na popularności i zaczęły wypierać inne nośniki danych. Jak można przeczytać w artykule „Od handlu dyskietkami do sukcesu „Wiedźmina”. Historia CD Projektu” autorstwa Mateusza Kasperskiego, Iwiński i Kiciński postanowili zamienić dyskietki na CD, które uważali za „nośnik przyszłości”.
Początkowo zajmowali się handlem CD-ROM-ami zawierającymi różnorakie treści, począwszy od encyklopedii, w tym słynnej Encarty Microsoftu, poprzez zdjęcia kotów, a na cyfrowych książkach kucharskich skończywszy. Pierwsze płyty ściągali od pewnej firmy z Indianapolis, która zajmowała się głównie sprzedażą filmów pornograficznych, ale miała w ofercie także gry.
Jak wspomina Iwiński w rozmowie z Piotrem Mączyńskim i Leszkiem Kostrzewskim: Stwierdziliśmy z Michałem, że filmy porno to nie do końca nasza bajka, ale gry chętnie. Namiary na tę firmę Marcin Iwiński dostał od znajomego z „demosceny”. Początkowo sprowadzał 10-20 płyt tygodniowo. Każda gra kosztowała ok. 150 zł po denominacji. Warto zauważyć, że w tamtych czasach napęd CD-ROM kosztował ok. 300 dolarów, więc mało kogo było stać na jego zakup, a co za tym idzie – niewiele osób było zainteresowanych kupnem gier.
W późniejszym czasie nawiązali współpracę z pewnym mieszkającym w Stanach Zjednoczonych Hindusem, o nazwisku Don Hira. Kooperację z nim Marcin Iwiński wspomina w rozmowie z Piotrem Mączyńskim i Leszkiem Kostrzewskim w następujący sposób: Raz zamówiliśmy 40 płyt CD, bo Don mnie telefonicznie wkręcał: „My friend, my friend, no problem, świetny towar”. To wzięliśmy te 40 sztuk, a to była trudna, niszowa gra, której nikt nie chciał kupować. Sprzedawaliśmy te 40 sztuk przez trzy albo cztery miesiące. To było dla nas duże wydarzenie, mieliśmy pierwszy problem z nierotującym towarem w magazynie. (…) Obniżaliśmy cenę, robiliśmy promocję. Jak w końcu sprzedaliśmy ostatnią sztukę, to odetchnęliśmy z ulgą. Początkowo ich działalność nie miała prawnie sformalizowanego charakteru. Pierwszym centrum dowodzenia i jednocześnie magazynem był pokój w mieszkaniu na ul. Wiejskiej w Warszawie udostępniony im za darmo przez znajomego Michała. Prawdziwe biuro stanowiło bowiem luksus, na który nie mogli sobie jeszcze pozwolić. W ciągu miesiąca sprzedawali jedynie kilkadziesiąt płyt i więc nie ma się co dziwić, że osiągali z tego tytułu tylko symboliczne zyski.
Gry przychodziły do nich jako przesyłki prywatne. Często zdarzało się, że jedno zamówienie było rozbite na kilka części. Dopiero gdy ich biznes nabrał rozpędu, zdecydowali się na jego legalizację. W 1994 roku założyli spółkę CD Projekt która stała się ich życiowym projektem. Iwiński wspominając te wydarzenia, stwierdza: Musieliśmy iść do urzędu skarbowego. „Dzień dobry, chcemy założyć spółkę”. „Jaką?”. „Nie wiemy”. Dostaliśmy kartkę, na której spisaliśmy, co każdy wnosi do spółki. Michał wpisał komputer, ja jakieś inne rzeczy. Poszliśmy do ZUS-u, gdzieś wszystko zarejestrowaliśmy, nie mając nic i nie wiedząc nic.
Pierwszy kontrakt – już jako spółka – zawarli z firmą American Laser Games, której siedziba mieściła się w Nowym Meksyku. W zawarciu umowy pomógł im Don Hira. Współpraca z firmą Hindusa, który również zamawiał u nich towar, pozwoliła CD Projektowi wynegocjować korzystniejszą cenę. W późniejszym czasie nawiązali kontakty handlowe z producentami gier, takimi jak: Acclaim, Blizzard, Blue Byte, czy Psygnosis.
W tamtym czasie głównym dystrybutorem i partnerem praktycznie wszystkich największych wydawców w Polsce był IPS Computer Group, który rozprowadzał na polskim rynku gry przedsiębiorstw, takich jak Electronic Arts, Sierra, Microprose czy Interplay. Z ostatnią z wymienionych firm udało się CD Projektowi podpisać umowę pod koniec 1995 roku. Bez wątpienia współpraca z tym amerykańskim producentem gier stanowiła krok milowy w rozwoju młodej firmy. Dzięki niej CD Projekt wypuścił na polski rynek znane wszystkim nieco starszym graczom hity jak „Warcraft” i pierwsza część „Diablo”. Nie wszystkie jednak ich zamierzenia kończyły się sukcesem. Interplay namówiło Iwińskiego i Kicińskiego do zakupu czterystu sztuk „Dungeon Master II: The legend of Skullkeep”. Była to kontynuacja kultowej gry cRPG z 1989 roku. Skusili się na nią, ponieważ sądzili, że tak jak jej poprzedniczka odniesie sukces. Tak jednak się nie stało. Dopiero po roku udało im się sprzedać ostatni egzemplarz.
Zastanawiając się nad fenomenem tej firmy, która bez większego kapitału początkowego stała się biznesowym imperium należy wziąć pod uwagę fakt, iż rynek gier w naszym kraju był w latach 90. jeszcze mocno niedojrzały. Największym problemem było piractwo, oryginalne gry stanowiły niewielki odsetek wszystkich gier. Skutkowało to tym, że nakłady były bardzo niewielkie, więc wydawcy nie inwestowali w produkty, które sprzedawali. CD projekt dostrzegł fakt, iż polscy klienci dostają mało wartościowy produkt i postanowił to zmienić. Do gier sprowadzanych zza granicy od 1996 roku zaczęli dołączać instrukcje w języku polskim. Dla polskich graczy stanowiło to nie lada przełom, do tej pory bowiem instrukcje – o ile w ogóle zostały dołączone – były napisane w języku angielskim.
Kolejnym ich ukłonem w stronę klienta stały się polskie wersje wydawanych produkcji. Pierwszą spolszczoną grą przez CD Projekt była „Ace Ventura”, której polska premiera odbyła się 4 maja 1997 roku. Iwiński w wywiadzie dla serwisu „NoClip” wspomina: To było przełomowe. Zamiast sprzedawać setki egzemplarzy, przekroczyliśmy granicę tysiąca. Głos głównemu bohaterowi podkładał Zbigniew Borek, znany aktor filmowy, teatralny i dubbingowy. Gra o przygodach „psiego detektywa”, który próbuje uratować zagrożone zwierzęta, okazała się kultowa.
Bardzo ważne dla dalszego rozwoju firmy okazały się targi gier ECTS, czyli Electronic Computer Trade Show w 1997 roku, które odbywały się w Londynie. Podczas tej imprezy Kiciński i Iwiński starali się nawiązać jak najwięcej znajomości wśród ludzi z branży. Poznali tam między innymi Raya Muzykę reprezentującego studio Bioware. Firma ta promowała swój najnowszy projekt – grę Baldur’s Gate, której wydawcą miał być Interplay. Produkcja zrobiła na nich wielkie wrażenie. Uznali, że zaoferowanie jej polskim klientom w rodzimym języku może stanowić biznesowy strzał w dziesiątkę. Firma Interplay nie miała jednak w planach spolszczenia tej gry. Próby przekonania jej przedstawicieli do tego pomysłu zakończyły się fiaskiem. Marcin Iwiński w wywiadzie dla portalu „Eurogamer” stwierdził, iż: Nie chcieli nawet o tym słyszeć. Nie była to ich zła wola. W tamtych czasach, w przypadku dużych gier tego typu, wydawcy traktowali Polskę jako niewielki, pozbawiony perspektyw rynek. Woleli po prostu eksportować do nas gotowe pudełka. Z ich punktu widzenia polska wersja była po prostu nieopłacalna.
Rzeczywistość biznesowa nie sprzyjała w tamtych czasach graczom. Gry lokalizowano - czyli tłumaczono - tylko na potrzeby największych rynków. W umowach pomiędzy studiem, które tworzyło dany projekt, a wydawcą z góry określano wersje językowe, na które gra zostanie przetłumaczona. Każda dodatkowa wersja oznaczała konieczność zapłaty przez wydawcę sytego honorarium dla developera.
Iwiński i Kiciński po powrocie do Warszawy nie porzucili pomysłu wydania Baldur’s Gate w języku polskim. Iwiński wspomina: To było silniejsze od nas. Mieliśmy w głowie całą lokalizację. Nawet nazwiska aktorów. Rozmawialiśmy nie o tym, czy Krzysztof Kowalewski powinien wystąpić w Baldur's Gate, ale w jakiej roli byłby najlepszy. Wreszcie, gdy pewnego dnia byliśmy na siłowni, Michał rzucił temat: „A może byśmy to zrobili sami?”.
Pomysł ten dla wielu ludzi znających branżę mógł wydawać się szalony. Wiązał się on bowiem nie tylko z nagraniem polskiej ścieżki dźwiękowej, lecz także z jej implementacją w kodzie gry. Co najważniejsze oznaczał on konieczność poniesienia olbrzymich jak na ówczesną miarę CD Projektu kosztów. Niepowodzenie projektu prawdopodobnie doprowadziłoby do bankructwa całej firmy.
Dysponowali oni jednak pewnymi atutami, które czyniły projekt bardziej realnym. Ojciec Marcina Iwińskiego pracował przy produkcji filmów dokumentalnych. Znał się na postprodukcji i na udźwiękowieniu. Zdobył on także wiele znajomości w środowisku filmowym, dzięki czemu posiadali wiedzę na temat potencjalnych lektorów i aktorów. Udało im się także uzyskać wsparcie od strony informatycznej. Maciej Marzec, dobry kolega Iwińskiego, był programistą.
Gdy pokazali mu kod gry do przerobienia, stwierdził, że jest to wykonalne. Szalony plan zaczął nabierać realnych kształtów. Po ostatecznym przeanalizowaniu wszystkich aspektów tego pomysłu postanowili podjąć rękawicę. Musieli jeszcze tylko przekonać do swojej idei Interplay.
W tym celu pojechali do londyńskiego oddziału przedsiębiorstwa. Na spotkaniu z przedstawicielami firmy zaproponowali, że samodzielnie i z własnych środków zrealizują lokalizację gry. Interplay w trakcie negocjacji zażądał ponadto gwarancji sprzedaży co najmniej 3 tys. egzemplarzy. W umowie dodatkowo miał znaleźć się zapis, że biorą na siebie całe ryzyko i nie będą prosić o pomoc i wsparcie. Kiciński i Iwiński zaakceptowali powyższe warunki, a co za tym idzie – mogli rozpocząć pracę nad polską wersją Baldur’s Gate.
Początkowy etap prac nad spolszczeniem polegał na rozłożeniu przez programistę wersji beta gry na czynniki pierwsze. Dopiero w następnym kroku mogli przystąpić do transkrypcji. Było to bardzo pracochłonne zadanie, tekst do przetłumaczenia liczył 1500 stron. Nad przekładem pracowało przez trzy miesiące trzech tłumaczy. Jednym z nich był Jacek Piekara, autor książek fantasy i dziennikarz czasopism o grach komputerowych. Kolejne trzy osoby zostały zaangażowane w celu napisania wielostronicowego poradnika do gry.
Zespół realizujący projekt wielokrotnie stawał w obliczu trudnych problemów do rozwiązania. Pracę skomplikował między innymi fakt, iż w kodzie gry nie przewidziano żadnej innej składni oprócz angielskiej, ponadto zdarzało się, że w wielu przypadkach nie było wiadome, czy daną kwestię wypowiada kobieta czy mężczyzna.
Proces tłumaczenia gry na inny język powinien opierać się o tzw. localization kit, czyli zestaw do lokalizacji. Znajduje w nim opis każdej ze scen. Interplay bardzo pobieżnie opracował ten zestaw, stawiając przed CD Projektem nie lada wyzwanie. Pracy nie ułatwiała też nieliniowa fabuła gry. Z tego powodu przeprowadzanie testów wiązało się z wieloma trudnościami. Na szczęście jeden z zatrudnionych przez firmę programistów napisał aplikację, która pokazywała wszystkie możliwe kombinacje dialogów, dzięki czemu można było wychwycić wszelkie niedociągnięcia podczas korekt. CD Projekt proces lokalizacji postanowił dopracować w każdym szczególe. przetłumaczono nawet tzw. ambient sounds, czyli polskie odgłosy w miastach i na targach. Należy zauważyć, że polska wersja językowa była jedyną, w której uwzględniono takie niuanse!
Marcin Iwiński w rozmowie z Piotrem Mączyńskim i Leszkiem Kostrzewskim opowiada, jak wyglądały prace nad tą grą: Kupiliśmy licencję, ja zajmowałem się lokalizacją. Czyli nagraniem głosów, koordynacją tłumaczeń plus całą stroną międzynarodową. Zatrudniliśmy znanych aktorów. Był Piotr Fronczewski, Jan Kobuszewski, Gabriela Kownacka, Krzysztof Kowalewski, Wiktor Zborowski i Marian Opania. Byliśmy pionierami. Strasznie nas to nakręcało. „O kurczę, Zborowski dziś się nagrywał, ale świetnie mówił!”. I puszczaliśmy sobie sample.
Budżet projektu jak na możliwości niewielkiej wtedy firmy był niewyobrażalny. Koszty spolszczenia Baldur’s Gate wyniosły łącznie prawie sto tysięcy złotych. Jednak biorąc pod uwagę ogrom pracy i zaangażowania do realizacji dialogów znanych aktorów widać, że wydatki były pod kontrolą.
Gra w polskiej wersji językowej została wydana w 1999 roku. Z perspektywy czasu można powiedzieć, że okazała się przełomowym projektem nie tylko dla CD Projekt, lecz także dla całego rynku gier komputerowych w naszym kraju. Wydawcy bowiem zauważyli, że polskie wersje gier są cenione przez graczy, a koszty lokalizacji zwracają się dzięki lepszej sprzedaży.
„Baldur’s Gate” w polskiej wersji językowej zostało wydane pod nazwą „Wrota Baldura”. Gra ukazała się w maju 1999 roku, parę miesięcy po premierze światowej. Ogromne pudełko zawierało pięć płyt cd, tematyczną książkę, mapę z pieczęcią lakową oraz obszerną instrukcję. Gracze za „Wrota Baldura” musieli zapłacić 125 zł. Cena, biorąc pod uwagę jakość produktu, była naprawdę przystępna. Piracka wersja kosztowała bowiem 100 zł, więc była tylko kilkanaście procent tańsza. Co więcej, znacząco różniła się od oryginału. Czołówka polskich aktorów została tutaj zamieniona na lektorów ze wschodnim akcentem, W wersji pirackiej występowało wiele błędów w oprogramowaniu, w związku z czym gra często się zawieszała. Nic więc dziwnego, że nawet oszczędni fani gier komputerowych woleli dopłacić 25 zł i cieszyć legalnym produktem.
Zamówienia na grę zaczęto przyjmować jeszcze przed oficjalną datą premiery. Wielbiciele cyfrowej rozrywki podeszli do nowego produktu z rzadko spotykanym entuzjazmem. Podczas przedsprzedaży “Wrota Baldura” cieszyły się tak dużym powodzeniem, że zaistniała potrzeba wynajęcia zewnętrznego magazynu. Pierwszego dnia sprzedano 18 tys. egzemplarzy. W całym zaś cyklu pełnocenowym, czyli za wyjściową cenę, bez upustów, klienci kupili aż 50 tys. sztuk. Firma Iwińskiego i Kicińskiego wypłynęła dzięki tej grze na szerokie wody polskiego biznesu.
Po sukcesie „Baldur’s Gate” CD Projekt zaczął opracowywać strategię walki z piractwem. Wszyscy związani z branżą rozumieli bowiem, że tak wysoki odsetek nielegalnych kopii ogranicza rozwój rynku. Firmy wskutek niskiej sprzedaży oryginalnych gier nie miały środków na tworzenie i doskonalenie produktów. Warto przypomnieć w tym miejscu, że pod koniec lat 90. piractwo wyglądało inaczej niż obecnie. Internet nie był jeszcze powszechnie dostępny, a jego szybkość jak na dzisiejsze standardy, delikatnie mówiąc, pozostawiała wiele do życzenia. Pobieranie nielegalnych kopii gier z Internetu nie odbywało się na masową skalę. Pirackie wersje można było natomiast dostać na giełdzie, bazarze czy na stadionie.
Stosunek Iwińskiego do użytkowników korzystających z nielegalnych kopii jest dość wyważony. Jego zdaniem: Jeśli przez lata ludzie są edukowani, że piracenie jest okej, to ta informacja jest głęboko w nich zakorzeniona. (…) Oczywiście można próbować uczyć ludzi groźbą, ale to, jak wiemy z własnego doświadczenia, działa słabo, nawet jeśli ten aparat państwa jest mocny, jeśli chodzi o egzekucję praw autorskich. A u nas nie był mocny.
Na pytanie, czy potępia piractwo, odpowiada jednak: Nie potępiam. Jest strasznie cienka granica, bo zaraz pojawi się pytanie, czy wobec tego potępiam kradzież. Ale sytuacja jest specyficzna. Zaczęliśmy z Michałem od kopiowania czyichś gier, teraz robimy własne. Ludzie, którzy piratują gry, nie kupili ich z jakiegoś konkretnego powodu. Staramy się te powody na co dzień eliminować. I tych ludzi, których stać na kupno gry, zachęcać do tego, jak tylko potrafimy.
Właściciele CD Projekt byli wzywani na świadków w pierwszych procesach o łamanie praw autorskich i naruszenie własności intelektualnej. Rozprawy te kończyły się zazwyczaj umorzeniem, ze względu na niską szkodliwość społeczną.
Iwiński i Kiciński szukali sposobu, aby nakłonić polskie społeczeństwo do kupowania oryginalnych płyt. Wypuścili więc serię pakietową gier w „strefie niskich cen”, które kosztowały nieznacznie więcej niż wersje pirackie. W przeciwieństwie do płyt kupowanych na stadionach zawierały one pełną, najnowszą wersję gry, a także instrukcję w języku polskim.
Po sukcesie, jaki odniosły Wrota Baldura, CD Projekt zaczął być postrzegany przez IPS Computer Group, firmę dominującą dotąd na krajowym rynku gier, jako poważna konkurencja. Grzegorz Onichimowski, niegdysiejszy współwłaściciel tego przedsiębiorstwa w wywiadzie dla serwisu Eurogamer wypowiada się o biznesowym rywalu bardzo pochlebnie. Jego założyciele byli młodsi, agresywni, bardzo dobrze prowadzili biznes i byli głodni sukcesu - chcieli szybko nadrobić dystans. Dobrze wybierali gry i firmy, z którymi współpracowali.
Oszałamiający wynik rynkowy „Wrót Baldura” skłonił zarządzających firmą do pójścia za ciosem. W CD Projekt powstał specjalny dział lokalizacyjny, który zajmował się spolszczaniem kolejnych gier. W wersji polskiej językowej ukazały się „Icewind Dale”, „Planescape: Torment”, obie części serii „Fallout” a także “Baldur's Gate II: Shadows of Amn”. Ten ostatni tytuł zdaniem wielu graczy zasługuje na miano kultowego.
Iwiński w rozmowie ze Zbigniewem Jankowskim stwierdza: Większość z nich robiliśmy dokładnie tak jak Baldur's Gate, czyli braliśmy całość na siebie i robiliśmy lokalizacje po swojemu. Łącznie z nielubianą przez deweloperów ingerencją w kod gry.
Handel i tworzenie polskich wersji gier zapewniło młodej firmie godziwe zyski, lecz nie dało pełnej satysfakcji, którą przynosi zrobienie czegoś samemu. Założyciele CD Projekt od zawsze marzyli o stworzeniu własnej gry. Ambitne plany odkładali jednak w czasie, skupiając się na zdobyciu odpowiednich rezerw kapitałowych. Przypadkowo jednak nadarzyła się okazja, aby znacznie przybliżyć się do celu. Podczas wizyty w siedzibie firmy Interplay mieszczącej się w Kalifornii pokazano im kolejną część „Baldur’s Gate”, która miała się nazywać „Dark Alliance”. Miała ona jednak powstać tylko w wersji na PlayStation, co wywołało niezadowolenie twórców CD Projekt. Uważali oni, że plany amerykańskiego partnera ograniczają potencjał, jaki niesie ze sobą ta gra, zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę rynek polski, na którym konsole nie były jeszcze tak popularne jak obecnie. Iwiński w rozmowie z Piotrem Mączyńskim i Leszkiem Kostrzewskim wspomina: kiedy cały czas marudziliśmy o tę wersję pecetową, zapytali: „A może sami ją sobie zrobicie?”. Zastanowiliśmy się przez cały dzień i na wieczornej imprezie powiedzieliśmy: „Dobra, spróbujemy”, nie mając bladego pojęcia, jak to się robi.
Kontynuacja „Wrót Baldura” w wersji na komputery osobiste nie ujrzała jednak światła dziennego. CD Projekt musiał przerwać pracę nad konwersją, ponieważ Interplay ogłosił upadłość. Michał Kiciński w wywiadzie dla serwisu „Gry-online.pl” komentuje to w ten sposób: Nie chodziło nam nawet o finansowanie, gdyż byliśmy to w stanie sfinansować sami w zamian za prawa do dystrybucji na Europę Wschodnią, jednak fatalne w skutkach mogły okazać się niejasności prawne, jakie powstały na linii Forgotten Realms – Interplay. Ponieważ istniała realna obawa, że wątpliwości w kwestii praw autorskich mogą zablokować wydanie gry, musieliśmy niestety odstąpić od projektu.
Nie porzucili jednak marzeń o wydaniu własnej gry, w ich głowach ciągle przebijała się myśl, by przestać być tylko “ludźmi od pudełek” jak to w jednym z wywiadów określił sam Iwiński. Przekształcenie firmy handlowej w developera gier jest dość nietypowym zjawiskiem. Tworzenia lokalizacji nauczyło ich wiele w kwestiach informatycznych, lecz stworzenie czegoś od zera stanowi niewspółmiernie trudniejsze zadanie.
Ponieważ nie chcieli sami wymyślać podstaw fabularnych, zdecydowali się przenieść w cyfrowy świat opowieści o Wiedźminie autorstwa Andrzeja Sapkowskiego, które oboje uwielbiali. Na targach Gambleriada w 2002 roku podszedł do nich autor ambitnej graficznie strzelanki wojennej „Mortyr”, Sebastian Zieliński, i zaoferował pomoc w stworzeniu „Wiedźmina”. Iwiński i Kiciński przystali na jego propozycję, formalnie współpracę scementowało utworzenie razem nim w spółki – CD Projekt Red.
Inicjatywa podjęta przez CD Projekt nie była pierwszą próbą wykorzystania sagi o Wiedźminie jako bazy do stworzenia gry komputerowej. W połowie lat 90. na identyczny pomysł wpadło studio Metropolis. Jego przedstawiciele uzyskali zgodę Andrzeja Sapkowskiego na realizację tego projektu. Pisarz w ramach wynagrodzenia za wykorzystanie jego praw autorskich otrzymał honorarium wynoszące 15 tys. zł. Obecnie kwota ta może wydawać się bardzo niska, ale zauważmy, że pod koniec lat 90. średnie wynagrodzenie oscylowało wokół kwoty 1200 zł. Autor otrzymał zatem równowartość średnich rocznych zarobków w naszym kraju. Częścią jego gratyfikacji miał być także udział w zyskach, te jednak nigdy się nie pojawiły, bowiem projekt nie doczekał się realizacji. Studio Metropolis, jak można przeczytać w artykule opublikowanym w maju 2011 roku w „CD Action”, obawiało się małego zainteresowania ze strony graczy za granicą, którzy nie słyszeli o twórczości Sapkowskiego.
Niepowodzenie inicjatywy Metropolisu miało zapewne wpływ na postawę autora w trakcie negocjacji z firmą CD Projekt. Pisarz mając w pamięci fiasko poprzedniej inicjatywy, nie był twardym negocjatorem. W myśl zasady “lepszy wróbel w garści niż gołąb na dachu” odrzucił ofertę wynagrodzenia opartego na prowizji od sprzedaży na rzecz honorarium płatnego gotówką. Postawę w trakcie powyższych rozmów Sapkowski podczas wywiadu z Robertem Purchese z serwisu Eurogamer samokrytycznie komentuje tak: Byłem na tyle głupi, że sprzedałem im prawa w jednej transakcji. Oferowali mi procent od dochodów, ale powiedziałem "Nie, nie będziecie mieli z tego żadnych dochodów - dawajcie mi od razu wszystkie pieniądze. Całą sumę". To było głupie. Byłem na tyle głupi, aby zostawić wszystko w ich rękach, bo nie wierzyłem w ich sukces. Jak pokazała przyszłość odrzucenie propozycji honorarium opartego na prowizji okazało się posunięciem wysoko nieroztropnym.
Sebastian Zieliński zatrudnił zaledwie trzech programistów do stworzenia „Wiedźmina”. Efekty ich pracy nie były jednak zadowalające. Po mniej więcej roku zaprezentowali on wersję demonstracyjną, która nie miała nic wspólnego z grami RPG , choć wyróżniała się efektowną grafiką. Dryfowanie projektu z dala od założonych celów było powodem zerwania współpracy z autorem „Mortyra”. Iwiński w rozmowie ze Zbigniewem Jankowskim wspomina: Po roku pracy zaprezentowaliśmy wczesną wersję gry podczas dwutygodniowej podróży po Europie. Dzięki dobrym kontaktom, mogły przyjrzeć się jej właściwe osoby. (…) Zebraliśmy sporo krytyki. Pojawiły się głosy, że to co pokazujemy, jest bardzo słabe. Po powrocie do Polski wiedzieliśmy, że musimy zacząć mocniej pracować nad technologią, że technologia nie daje rady. Rozmawialiśmy z Sebastianem, ale nie chciał się zgodzić. Dlatego zdecydowaliśmy się rozstać.
Twórcy CD Projekt nie zrezygnowali jednak z wydania „Wiedźmina”. W 2003 roku zaczęli tworzyć grę od nowa, w tym celu podpisali umowę z firmą BioWare, która udostępniła im nową wersję silnika Aurora, na bazie którego wcześniej powstała cechująca się świetną grafiką gra RPG „Neverwinter Nights ”.
W miarę upływu czasu coraz bardziej zdawali sobie sprawę, że zadanie, którego się podjęli, wiążę się ze znacznie większymi trudnościami, niż początkowo zakładali. Iwiński w wywiadzie z Piotrem Mączyńskim i Leszkiem Kostrzewskim przyznaje się do swojej zbyt optymistycznego obrazu rzeczywistości: Gdy zaczynaliśmy produkcję, mieliśmy wizję: tworzymy wielki wirtualny świat. A później okazało się, że zrobienie jednej lokacji to jest tyle i tyle czasu. Tniemy. Połowa lokacji wylatuje. W zespole dramat, ludzie chcą się wieszać. A po chwili znów tniemy, bo to, co wychodzi, jest za duże.
Wydłużenie prac nad grą, oczywiście, oznaczało konieczność poniesienia znacząco większych nakładów, niż pierwotnie planowali. Początkowy kosztorys opiewał na około 4-5 milionów złotych. Rzeczywiste wydatki znacząco przekroczyły te założenia. Michał Kiciński w wywiadzie udzielonym Joannie Drosio-Czaplińskiej, który został opublikowany w Newsweeku w lutym 2018 roku samokrytycznie stwierdza: Mieliśmy kilka potknięć, które wiele nas kosztowały – byliśmy w tarapatach finansowych, tonęliśmy w kredytach. Jak zaczynaliśmy robić „Wiedźmina”, nie mieliśmy pojęcia, w co się pakujemy, ale chcieliśmy zrobić coś wyjątkowego, najlepszego. Uczyliśmy się na błędach. Tymczasem wydatki rosły, a ludziom trzeba było płacić, bankom też, samemu z czegoś żyć. Dopiero pod koniec projektu znaleźli wydawcę, firmę Atari, która wsparła ich finansowo. Wyasygnowała ona kwotę stanowiącą około 25 % łącznych kosztów.
Mimo problemów ze sfinansowaniem procesu produkcyjnego do prac nad grą zaangażowano wielu twórców o znanych nazwiskach. Z zespołem CD Projekt współpracował między innymi Tomasz Bagiński, twórca nominowanego do Oscara filmu krótkometrażowego „Katedra”, jego kunszt gracz może docenić oglądając intro gry, którego był głównym autorem. Udział w powstaniu Wiedźmina brał również Przemysław Truściński, uważany za jednego z najważniejszych twórców komiksów w naszym kraju.
Ogromnym i niebywale kosztownym przedsięwzięciem był dubbing dialogów z gry. Nagrania realizowano w dwóch salach studia Start International Polska. Najważniejszej postaci tej opowieści, czyli Geraltowi z Rivii, głosu użycza Jacek Rozenek, plasujący się w czołówce najlepszych polskich specjalistów od dubbingu. Szeroka publiczność zna go zapewne także z wielu seriali, w których występował. Prócz niego w produkcji brało udział blisko 50 profesjonalnych aktorów. Przed rozpoczęciem procesu dubbingowania każdy z nich musiał przeczytać sagę Andrzeja Sapkowskiego, aby wiarygodnie oddać atmosferę tworzonej gry. Ze względu na wymagania Atari najpierw nagrano angielską wersję językową, dopiero po niej przyszła kolej na język polski.
Skomponowanie ścieżki dźwiękowej powierzono mającemu ogromne doświadczenia w branży gamingowej Adamowi Skorupie. Stworzył on podkład dźwiękowy między innymi do tak znanych tytułów, jak “Painkiller” , “Gorky 17” czy “Książę i tchórz”. Na oficjalnej stronie internetowej gry 21 czerwca 2007 roku udostępniono skomponowane przez niego dwa utwory: „Trailer Score” oraz „Mystic”. Dowodem na wysoką jakość jego pracy może być wydanie ścieżki dźwiękowej z gry na płycie cd.
Prace nad grą CD Projekt finansował z pieniędzy pochodzących z dystrybucji innych tytułów. Znaczne środki wydatkowano także na działania promocyjne. Twórcy gry pokazywali swój produkt na wielu branżowych spotkaniach i targach. Wersje demonstracyjne przygód Geralta z Rivii, które tam prezentowali, spotykały się z pozytywnym odzewem. Życzliwe opinie ze strony znawców rynku utwierdzały ich w przekonaniu, że podążają właściwą drogą.
W 2003 roku do CD Projekt zadzwonił przedstawiciel studia BioWare. Zaprosił on twórców gry do siedziby jego firmy w Edmonton, w Kanadzie. Polska firma miała zaprezentować im realizowany projekt. Studio obiecało, że jeżeli „Wiedźmin” zyska ich aprobatę, to pokaże grę na swoim stoisku na targach komputerowych E3 w 2004 roku. Wizytę w kanadyjskim studio Iwiński wspomina następująco: (…). My, takie małe Kazie z Polski, a tam Ray i Greg, guru świata gier RPG. Chcieliśmy im pokazać to, co zrobiliśmy. Cały czas zastanawialiśmy się jednak, co będzie, gdy oni powiedzą, że całość jest słaba. To był bardzo wczesny prototyp Wiedźmina, ale w BioWare spodobał się od razu. - Wow! Świetne. Macie u nas miejsce na stoisku - powiedzieli po prezentacji.
Dzięki temu w maju 2004 roku odbyła się pierwsza prezentacja „Wiedźmina”. W rogu stoiska BioWare Kiciński i Iwiński pokazywali wersję demonstracyjną gry zainteresowanym osobom. Spotkali się z pozytywnym odzewem swojego projektu, często słysząc: guys, to jest świetne.
Na kolejnych targach przeprowadzali już zamknięte pokazy. Promocję gry na stoisku, polegającą na pokazywaniu jej przypadkowym gościom tego rodzaju imprez, uważali stratę zarówno czasu, jak i pieniędzy. Woleli na każdych targach zorganizować niezapomniane show. Iwiński w rozmowie z Piotrem Mączyńskim i Leszkiem Kostrzewskim przyznaje: To wszystko polega na subiektywnych odczuciach kreatorów opinii. I jeżeli media, mówiąc slangowo, nie posikają się w majtki, to mamy problem. To wymaga czasu. Ten „Wiedźmin” to jest taki a taki typ bohatera, taka jest historia, jest wielowątkowość, moje decyzje mają znaczenie i to trzeba w sposób kinowy przekazać graczowi.
Praca nad wersją demonstracyjną gry, którą prezentuje się na targach, trwa wiele miesięcy. Każdy szczegół musi charakteryzować się najwyższą jakością. Demo trwa zazwyczaj 20-30 minut, w tym czasie powinno zachwycić użytkownika i zapaść mu w pamięci. Osiągnięcie takiego efektu jest o tyle skomplikowane, że na pokazie gra powinna wyglądać jak dopracowany produkt końcowy, mimo iż projekt wymaga jeszcze wielu miesięcy pracy. Celem wystawienia gry na targach jest wszakże zachęcenie jak największej liczby osób do jej zakupu, gdy tytuł trafi do sprzedaży.
Koszty produkcji Wiedźmina zamknęły się ostatecznie kwotą 20 mln zł. Prace nad grą trwały 5 lat. Początkowo zespół liczył jedynie troje programistów. Z biegiem czasu liczba osób zaangażowanych w projekt wzrosła do setki. Do zespołu dołączył również Adam Kiciński, brat Michała, późniejszy prezes spółki.
CD Projekt zdawał sobie sprawę z wielkiego znaczenia działań promocyjnych w kontekście osiągnięcia sukcesu przez grę. Akcje marketingowe nabrały rozpędu dwa miesiące przed premierą „Wiedźmina”. Firma Iwińskiego i Kicińskiego podpisała umowę z japońskim producentem monitorów i odbiorników, przedsiębiorstwem Iiyama. Efektem tej współpracy stała się oferta zakupu monitorów wraz z przedpremierową wersją „Wiedźmina” w sklepie internetowym „Gram.pl”. Kampanię reklamową prowadzono także w kanale mobilnym. W ramach tych działań 1 października 2007 roku ukazała się dwuwymiarowa gra platformowa na telefony komórkowe – „Wiedźmin: Krwawy Szlak”, która została wyprodukowana przez firmę Breakpoint. Gracz toczył w niej walkę z jedenastoma potworami występującymi w grze komputerowej. Niedługo potem, 11 października, w warszawskim klubie M25 miała miejsce impreza promocyjna gry, w której wzięło udział około ośmiuset osób.
Jesienią 2007 roku do sprzedaży trafiła także dość zróżnicowana pod względem muzycznym składanka utworów związanych z sagą o Wiedźminie. Spośród zaangażowanych w projekt artystów warto wymienić grającego reagge Habakuka, heavy-metalowe Rootwater oraz Vadera specjalizującego się w death i trash metalu. Trzeba wspomnieć, że ostatni z wymienionych tu zespołów posiada bardzo wielu fanów także poza granicami polski, ich utwór „Sword of the Witcher”, do którego zrealizowano także teledysk, bez wątpienia przyczynił się do promocji gry na rynku światowym.
26 października 2007 roku odbyła się oficjalna premiera „Wiedźmina”. Początkowo komputerowe przygody Geralta zostały wydane w zestawie, który oprócz płyty z grą i instrukcji zawierał dodatkowe materiały. W ich skład wchodziły płyty zawierające filmy na temat produkcji oraz ścieżkę dźwiękową. Dołączono ponadto opowiadanie Andrzeja Sapkowskiego „Wiedźmin” stanowiące jego debiut literacki oraz mapę świata gry.
Pierwotnie zakładano, że w przedsprzedaży będzie dostępna edycja kolekcjonerska zawierająca album ze szkicami koncepcyjnymi, bestiariusz z opisem potworów występujących w grze, medalion, koszulkę z logo Wiedźmina, grę karcianą oraz dwustronną mapę. Niestety gracze żądni tych dodatków srogo się zawiedli. Ze względu na problemy z produkcją otrzymali jej podstawową wersję.
CD Projekt wysłał e-mail do osób, które zamówiły wersję kolekcjonerską, w którym wyjaśnił przyczyny swojego postępowania. Napisał w nim, że proces produkcji niektórych z elementów zestawu, np. pudełka i albumu, a także osobna numeracja każdego egzemplarza spowodowały brak możliwości wysyłki kompletu przed premierą, jak wcześniej obiecano. W obliczu dylematu, czy opóźnić wysyłkę czy wysłać grę w terminie, ale bez dodatkowych materiałów, wybrano to drugie rozwiązanie, wychodząc z założenia, że dla klientów liczy się przede wszystkim sama gra.
Osoby, które zamówiły grę w przedsprzedaży, początkowo w ramach rekompensaty miały otrzymać zniżkę w sklepie internetowym oferującym wiedźmińskie gadżety. CD Projekt zmienił jednak później formę zadośćuczynienia na kupon do wykorzystania w sklepie internetowym Gram.pl.
W naszym kraju na wydanie gry czekano ze szczególną niecierpliwością. Nic dziwnego, wszak saga Sapkowskiego na rynku polskim cieszy się popularnością porównywalną z “Władcą Pierścieni” Tolkiena. O wielkim znaczeniu tej gry dla rodzimych graczy pisze z perspektywy czasu Igor Chrzanowski w artykule wydanym związku 10 rocznicą pojawienia się jej na rynku, opublikowanym na portalu PPE. (...) dla wielu z nas, była to najważniejsza premiera na świecie. Mimo że po drodze wyszło ze 100 innych superhitów. Jednak najważniejsze było to, że to nasza, rodzima, słowiańska opowieść, którą w końcu dojrzał świat. Nie kolejny arcade’owy shooter, nie jakieś klikadło, a sam Geralt z Rivii napisany przez mistrza, Andrzeja Sapkowskiego.
Akcja CD Projektowego „Wiedźmina” rozgrywa się w 1270 roku, czyli pięć lat po wydarzeniach książkowej serii. W ostatniej części literackiej sagi, „Pani Jeziora”, Geralt z Rivii, główny bohater, rzekomo ginie. To właśnie w jego postać wciela się gracz w komputerowej adaptacji. Geralt jest Wiedźminem, postacią posiadającą nadludzkie zdolności, dzięki którym może ochraniać ludność przed atakującymi ją potworami.
Nieprzytomnego Geralta odnajdują inni wiedźmini, którzy zabierają go do Kaer Morhen, czyli zamieszkanej przez nich warowni. Szybko okazuje się, że główny bohater stracił pamięć i nie wie, kim jest. Dzięki temu osoby nieznające prozy Sapkowskiego mają okazję, aby poznać świat powieści. Gracz odkrywa historię Geralta, poznaje jego przeszłość, dowiaduje się, jak żyją wiedźmini, oraz dlaczego czasy, w których rozgrywa się fabuła, są takie mroczne.
Niedługo potem warownię atakuje potężnym mag, Azar Javed, kradnie on wiedźminom mutageny odpowiadające za nadzwyczajne umiejętności zabójców potworów. Ponieważ w niepowołanych rękach mutageny stanowią ogromne niebezpieczeństwo, Geralt wraz z innymi wiedźminami wyrusza w świat, aby je odnaleźć.
Umiejscowienie fabuły gry po wydarzeniach, jakie miały miejsce w książkach, jest istotne z kilku względów. Po pierwsze CD Projekt nie musiał ingerować w historię napisaną przez Andrzeja Sapkowskiego, dzięki temu uniknął krytyki ze strony fanów serii, którzy znając historię adaptacji innych kulturowo ważnych dzieł literackich, na pewno zarzuciliby błędne przedstawienie niektórych wątków czy postaci. Po drugie mogli stworzyć od podstaw własną opowieść i zdecydować, jak się potoczy. Po trzecie osoby, które nie czytały dzieł Andrzeja Sapkowskiego, mogą się odnaleźć się w fabule gry równie dobrze jak miłośnicy jego prozy.
Fanów książkowego pierwowzoru przygód Geralta na pewno ciekawi, czy autor miał istotny wpływ na pracę nad grą. Jak dowiadujemy się z artykułu Zbigniewa Jankowskiego zamieszczonego na portalu Eurogamer udział Sapkowskiego był minimalny. Co więcej, przyznaje się on do tego, że nigdy nie grał w komputerową wersję przygód Wiedźmina.
Gra odniosła ogromny sukces. W ciągu trzech dni od premiery sprzedano 35 tys. sztuk. Do Bożego Narodzenia klientów znalazło ponad 60 tys. egzemplarzy. W Europie Zachodniej „Wiedźmin” sprzedawał się świetnie. Natomiast biorąc pod uwagę wielkość legalnego rynku jeszcze lepsze wyniki gra osiągnęła w Europie Wschodniej, gdzie stała się największym hitem w historii. Z kolei w Stanach Zjednoczonych wyniki sprzedaży prezentowały się przeciętnie, lecz trzeba zaznaczyć, że za Atlantykiem CD Projekt nie prowadził kampanii marketingowej. Łącznie w ciągu roku od premiery sprzedano aż milion sztuk.
Gra spotkała się z pozytywnym odbiorem w mediach i zyskała uznanie krytyków. Pierwsza część przygód Geralta z Rivii zdobyła ponad setkę nagród. Na stronie internetowej Metacritic.com, która zbiera recenzje gier i wylicza na ich podstawie średnią ważoną, gra otrzymała ponad 80 procent, co jest bardzo przyzwoitym wynikiem.
Rok po premierze do sprzedaży trafiła edycja rozszerzona Wiedźmina, fabuła gry została wzbogacona o dwa nowe epizody – „Cenę neutralności” i „Efekt uboczny”. Zestaw zawierał ponadto wiele bonusów dla fanów sagi. Były to płyty zawierające ścieżkę dźwiękową oraz muzykę inspirowaną „Wiedźminem”, materiał filmowy o kulisach powstawania gry, a także opowiadanie Andrzeja Sapkowskiego oraz mapę świata, w którym musiał walczyć Geralt z Rivii. Do wersji rozszerzonej dodano także edytor przygód D'jinni. Przy okazji poprawiono również niektóre animacje, czas wczytywania gry i ekran ekwipunku.
W 2008 roku z inicjatywy CD Projekt powstało GOG.com, czyli platforma cyfrowej dystrybucji gier. Nazwa GOG jest skrótem od „Good Old Games”. Na początku sprzedawano na niej kultowe, klasyczne gry, które zostały dostosowane do wymagań nowszych systemów operacyjnych. W późniejszym czasie na platformie zaczęły pojawiać się coraz to nowsze tytuły. Serwis ten jest dość popularny wśród graczy, ponieważ nie stosuje zabezpieczeń DMR, które w założeniu mają pomagać w walce z piractwem lecz utrudniają przy okazji życie legalnym użytkownikom, komplikując przykładowo korzystanie z produktu na kilku urządzeniach. Portal ten został stworzony także w celu dywersyfikacji dochodów.
Rok 2008 to także czas głębokich zmian organizacyjnych. Wydzielona została spółka holdingowa CDP Investments będąca podmiotem dominującym Grupy CD Projekt. W jej skład wchodziły spółki, takie jak: CD Projekt, CD Projekt RED oraz GOG Ltd.
Światowy kryzys ekonomiczny, którego symbolicznym początkiem stał się upadek Banku Lehman Brothers we wrześniu 2008, odcisnął swe piętno także na branży gamingowej. Sprzedaż gier zanurkowała, a przekonanie instytucji finansowych do wsparcia nowych projektów stanowiło karkołomne zadanie. Reperkusje kryzysu boleśnie dotknęły również CD Projekt. Michał Kiciński w wywiadzie dla „Forbesa” tak wspomina tamten okres: To najgorszy okres w moim życiu zawodowym. Nie dość, że nie wyszły nam kosztowne plany wydawnicze, to jeszcze mocno spadła sprzedaż gier. Ledwo składaliśmy pieniądze na pensje. Musieliśmy zwijać przedsięwzięcia i zwalniać ludzi. Marcin Iwiński w rozmowie z Piotrem Mączyńskim i Leszkiem Kostrzewskim wypowiada się o czasach kryzysu w jeszcze mocniejszy sposób: Nigdy nie pracowałem ciężej w życiu, po 15-20 godzin na dobę, a efekt tego był taki, że prawie zbankrutowaliśmy. Spółka straciła wtedy ok. 20 mln zł, a zatrudnienie w ciągu dwóch lat zmalało z 300 do 150 osób. Nie wiadomo, jakby się potoczyły losy tej wielkiej dziś firmy, gdyby nie koło ratunkowe rzucone przez Zbigniewa Jakubasa. Udzielił on producentowi gier w krytycznym momencie pożyczki o wartości 14 mln. Dzięki niej udało się firmie kontynuować trwające projekty, w tym przede wszystkim prace nad drugą częścią Wiedźmina. Sylwetkę Zbigniewa Jakubasa zaprezentowaliśmy w drugim odcinku “Pierwszego Miliona”.
Udzielona przez niego pożyczka nie rozwiązywała w sposób długofalowy problemu braku kapitału. Lekarstwem okazała się fuzja z Optimusem. Spółka ta wchodziła w ówczesnym czasie w skład giełdowego imperium wspomnianego wyżej Jakubasa i nie prowadziła szerszej działalności operacyjnej. W październiku 2009 r. zarząd Optimusa i przedstawiciele CD Projekt podpisali list intencyjny, na podstawie którego doszło do fuzji obu firm. Formalnie rzecz biorąc, Optimus przejął producenta gier. W zamian za to jego dotychczasowi akcjonariusze stali się udziałowcami Optimusa. Według umowy Jakubas miał pomóc w zdobyciu nowych kredytów a jego wcześniejsza pożyczka udzielona deweloperowi gier została skonwertowana na akcje. Po przeprowadzeniu fuzji Optimus przyjął nazwę przejmowanego podmiotu, czyli CD Projekt. Warto zaznaczyć, że w nowo utworzonej firmie Kiciński i Iwiński nie posiadali pakietu kontrolnego, czyli teoretycznie mogli zostać odwołani. Drugim aspektem tej umowy jest wejście spółki na giełdę.
Zdjęcie z Wiedźmina 3 fot. https://www.cdprojekt.com/pl
Po sukcesie pierwszej części „Wiedźmina” niemal od razu rozpoczęto prace nad częścią drugą. Jednak gracze żądni nowych przygód Geralta z Rivii musieli wykazać się sporą cierpliwością, gdyż kolejna część gry ujrzała światło dzienne po dopiero czterech latach. Powodem tak długich prac były kwestie techniczne. Jak wspomina Iwiński w rozmowie z Piotrem Mączyńskim i Leszkiem Kostrzewskim: Mieliśmy z jednej strony prototypową wersję „Wiedźmina 2” na Aurorze, którą mogliśmy wydać szybciej. Ale jej silnik był na jednordzeniowe procesory, a więc dość leciwy. (…) A dzięki własnej technologii dostawaliśmy dwie rzeczy: raz – była nasza, skrojona w 100 proc. do naszych potrzeb i mogliśmy ją licencjonować innym zewnętrznym firmom, które będą robić RPG-i, i dwa – pozwalała nam zrobić grę również w wersji na konsolę.
CD Projekt nigdy nie unikał podejmowania ambitnych zadań. Nie dziwi więc fakt, że w tym przypadku także wybrano trudniejszą lecz bardziej perspektywiczną drogę. Postanowiono, że kontynuacja Wiedźmina powstanie na bazie ich własnego silnika, czyli oprogramowania tworzącego oprawę graficzną. Prace nad silnikiem opóźniły projekt, ale rezultat był tego warty. Wyprodukowane oprogramowanie RED Engine pozwalało na występowanie dynamicznych cieni oraz zmiennych pór dnia. Umożliwiało ono wyświetlanie ogromnych połaci terenu bez konieczności poprzedzania ich ekranem ładowania, co było przedmiotem krytyki recenzentów w poprzedniej części gry.
W drugiej części sagi gracz ponownie wciela się w rolę Geralta z Rivii, wiedźmina, który specjalizuje się zabijaniu potworów. Inspirację dla twórców przy pracach nad scenariuszem gry stanowiła nie tylko twórczość Andrzeja Sapkowskiego, lecz także kultura słowiańska, celtycka oraz germańska. Oczywiście motywy z naszego kręgu kulturowego mają tutaj znaczenie dominujące. Konrad Tomaszkiewicz, kierownik implementacji, w wywiadzie dla serwisu „Polter.pl” komentuje to następująco: To jest tak, że gdyby Wiedźmin nie był słowiański, to by znaczyło, że zmieniliśmy cały zespół grafików. Oni uwielbiają motywy słowiańskie (…). Są potwory, które są w uniwersum Andrzeja Sapkowskiego, (…) Zachowujemy dokładnie taki sam klimat, jaki był w części pierwszej, a nawet lepszy, bo (…) w tym momencie chłopaki mają jeszcze większe możliwości.
Fabuła gry skupia się na wydarzeniach, które miały miejsce po zamordowaniu władcy królestwa Temerii, gdzie toczy się akcja drugiej części „Wiedźmina”. Zadaniem Geralta jest odszukanie innego zabójcy potworów, który odebrał życie królowi, co wywołało chaos na rządzonych przez niego ziemiach. Główny bohater zostaje wplątany w konflikty polityczne Temerii, jednocześnie musi ochraniać króla Foltesta oraz spróbować rozwiązać zagadkę Zabójców Królów. Grę można rozpocząć na cztery różne sposoby, zaś możliwych zakończeń jest szesnaście.
Reżyserię drugiej części „Wiedźmina” powierzono Adamowi Badowskiemu. Przy tworzeniu gry pracowała inna ekipa niż nad pierwowzorem. Ze składu tworzącego pierwszą część sagi pozostało około 50 osób. Częściowo miało to związek ze zwolnieniami pracowników, które wynikały z przerwania prac nad „Powrotem Białego Wilka”, czyli niezrealizowaną wersją konsolową pierwszej części przygód Geralta. W ich miejsce zatrudniono dziesiątki programistów, grafików i artystów. Budżet przeznaczony na wynagrodzenia wynosił 30 milionów złotych. Warto zwrócić w tym miejscu uwagę na wielkość tej kwoty i porównać ją z budżetem pierwszej części, który wyniósł łącznie 20 mln.
Podczas prac nad „Zabójcami Królów” przede wszystkich skupiano uwagę na uszczegółowieniu dotychczasowej historii oraz opowiedzeniu jej w bardziej nowoczesny sposób. Producent drugiej części „Wiedźmina”, Tomasz Gop, wychodził z założenia, że najważniejszą częścią gry jest fabuła. Twórcy chcieli podkreślić wagę zdarzeń oraz czynów, w tym również wyborów moralnych, jakie dokonuje gracz. Jan Bartkowicz, jeden z autorów fabuły, w wywiadzie dla portalu Wirtualna Polska stwierdził: Chcemy, aby każdy wybór, którego gracz będzie dokonywał, był ważny sam w sobie.
Grę dubbingowali znani aktorzy, w postać głównego bohatera po raz kolejny wcielił się Jacek Rozenek, oprócz niego trzeba wspomnieć o takich nazwiskach jak, Agnieszka Kunikowska, Jacek Kopczyński, Paweł Szczęsny, Tomasz Borkowski, Krzysztof Banaszyk oraz Mirosław Zbrojewicz.
Sprawdzonego składu się nie zmienia. W myśl tej zasady za skomponowanie muzyki ponownie odpowiadał Adam Skorupa, wspierał go Krzysztof Wierzynkiewicz. Inspirację do stworzenia ścieżki dźwiękowej gry stanowiła jej warstwa literacka, w tym scenariusz i proza Andrzeja Sapkowskiego. Wiele motywów zaczerpnięto z polskiej muzyki ludowej.
Premiera „Wiedźmina: Zabójcy Królów” nastąpiła w maju 2011 roku. Gra odniosła niesamowity sukces. Została pozytywnie przyjęta zarówno przez polskich i zagranicznych krytyków, jak i środowisko graczy. Według Metacritic, czyli amerykańskiego portalu internetowego agregującego recenzje m.in. gier komputerowych, który na podstawie wielu ocen wylicza średnią przedstawiającą przyjęcie danej gry przez krytyków, druga część „Wiedźmina” uzyskała 88 punktów na 100 możliwych. Pod uwagę wzięto wtedy 76 recenzji. Wychwalano fabułę, oprawę audiowizualną oraz mechanikę. Nie powinno zatem dziwić, że druga część przygód Geralta z Rivii zdobyła wiele prestiżowych nagród. Podczas rozdania European Games Awards, które odbyło się w 2012 roku w Kolonii, „Wiedźmin 2” zdobył nagrody aż w sześciu kategoriach, w tym tej najbardziej prestiżowej za najlepszą grę roku. Poza tym został nagrodzony za najlepsze uniwersum, najlepszą grafikę, design, najlepszą edycję specjalną, a także za najlepszy design postaci. Natomiast na międzynarodowym festiwalu Fun & Serious Game Festival zdobył trzy statuetki w kategoriach: „najlepsza europejska gra na PC”, „najlepsza europejska gra RPG” oraz „najlepszy scenariusz”.
W ciągu tygodnia od premiery gry odnotowano sprzedaż na poziomie 400 tys. egzemplarzy na całym świecie. W 2011 roku kupiono ok. 1,1 mln sztuk. Do października 2014 roku łączna liczba sprzedanych gier wyniosła ok. 8 mln. Zainteresowanie graczy utrzymywało się długi czas na wysokim poziomie, co jest rzadko spotykanym zjawiskiem. Sprzedaż większości tytułów parę miesięcy po premierze zaczyna gwałtownie spadać.
Dzięki tak wielkiemu sukcesowi CD Projekt odbił się od dna, a jego księgowi zamiast z niepokojem zerkać na poziom wydatków, mogli zacząć liczyć zyski. Zarobione środki finansowe pozwoliły firmie na rozpoczęcie nowych projektów.
Dbanie o rozwój firmy, podejmowanie ryzykownych decyzji, a chwilami walka o przetrwanie na rynku stanowią bez wątpienia bardzo obciążające psychicznie zadanie. W 2012 roku Marcin Kiciński postanowił odejść z firmy, swoją decyzję wyjaśnia w wywiadzie z Filipem Kowalikiem opublikowanym w „Forbesie” w 2015 roku: (…) przestało mnie to już fascynować. Musiałem odpocząć. Pracując, nie miałem czasu na dłuższe wakacje. Zacząłem wyjeżdżać w paromiesięczne podróże. Nawet jednak jak się rozstałem z firmą, od razu mi się nie poprawiło. Pamiętam wyjazd do Indii: plaża, palmy, szum morza i błękit nieba nade mną, a ja czuję, jak niespodziewanie narasta we mnie ogromny stres. Zastanawiałem się, o co chodzi? To nieprawdopodobne, jak głęboko siedzi takie obciążenie. Jego rozstanie ze spółką nie jest jednak całkowite, pozostał on jednym z głównych jej akcjonariuszy, cały czas posiada 13% udziałów.
W 2012 r. CD Projekt rozpoczął prace nad drugim dużym tytułem, a mianowicie grą “Cyberpunk 2077”. Stanowi ona niejako kontynuację gry z 1998 roku pod tytułem “Cyberpunk 2020”. W powstanie nowej odsłony jest zaangażowany Mike Pondsmith, twórca pierwowzoru z lat 90.
Pod koniec 2012 roku ruszyły prace nad trzecią częścią gry o Geralcie z Rivii. Budżet zaplanowano na kwotę przekraczającą 300 mln zł, czyli nieporównywalnie większą niż wydatki poniesione na produkcję poprzednich odsłon Wiedźmina. W skład podstawowego zespołu tworzącego grę wchodziło ponad 250 specjalistów z całego świata. Łącznie pracowało nad nią 1500 osób. Podczas prac nad „Wiedźminem: Dzikim Gonem”, bo tak właśnie nazwano trzecią część sagi, twórcy współpracowali z Andrzejem Sapkowskim, konsultowali z nim na przykład niektóre nazwy własne oraz lokalizacje na mapie.
O tym, jak bardzo gracze byli spragnieni nowych przygód Wiedźmina, świadczy fakt, że jeszcze przed oficjalną premierą gra otrzymała w 2014 roku dwie nagrody w kategorii „most wanted”, czyli „najbardziej oczekiwane”. Pierwszą z nich zdobyła na 32. rozdaniu Golden Joystick Awards, a drugą – na pierwszej ceremonii Game Awards.
Marcin Przybyłowicz, twórca muzyki do Dzikiego Gonu, w wywiadzie dla serwisu What Next wspomina, jak wyglądały początkowe prace nad trzecią częścią przygód Geralta z Rivii: Mieliśmy spotkanie w firmie, na którym padło, że robimy Wiedźmina 3, nie mamy tytułu roboczego, nie mamy fabuły, wiedzieliśmy tylko, że chcemy stworzyć otwarty świat i kilka innych pomysłów. Każdy dział zaczął pracować nad swoimi założeniami. (…) Pierwsze kilka miesięcy to okres zastanawiania się, szukania koncepcji i tego, co chcemy zrobić. Dopiero z czasem, z tego ewoluuje jakiś pomysł, który potem przerzucamy na tematy przewodnie.
W trzeciej odsłonie przygód wiedźmina gracz ponownie wciela się w postać Geralta z Rivii. Nowym rozwiązaniem jest możliwość kierowania w niektórych fragmentach gry postacią Ciri. Fabuła rozpoczyna się pół roku po wydarzeniach z poprzedniej części, nie wymaga ona jednak od gracza znajomości dotychczas opowiedzianej historii. Geralt w trzeciej części „Wiedźmina” odzyskał pamięć i stara się odszukać dawną miłość – Yennefer. Główny wątek skupia się na poszukiwaniach przez Geralta jego podopiecznej, Ciri za którą podąża tajemniczy Dziki Gon. W tym celu wiedźmin zwiedza kolejne regiony świata, gdzie panuje wojenna zawierucha. Podobnie jak w przypadku dwóch poprzednich części zdaniem graczy i recenzentów bardzo dobrze oddano klimat powieści Andrzeja Sapkowskiego. Gra charakteryzuje się specyficznym humorem z domieszką erotyzmu.
Struktura rozgrywki daje graczowi wiele możliwości. Oprócz poruszania się po lądzie można również pływać zarówno nad, jak i pod powierzchnią wody. Twórcy Wiedźmina pozwolili także na eksplorację przedstawionego uniwersum za pomocą łodzi lub podczas jazdy konnej. W trakcie rozgrywki gracz znajduje przedmioty, które przechowywane są w ekwipunku. Dzięki zebranym składnikom alchemicznym może on tworzyć eliksiry, petardy. Magiczne mikstury można zażywać zarówno przed walką, jak i w podczas starć. W czasie rozgrywki poprzez wykonane zadania gracz zdobywa punkty doświadczenia i nowe umiejętności.
Jak można przeczytać na stronie SpidersWeb, reżyser gry, Konrad Tomaszkiewicz, przyznaje, że: kluczowym czynnikiem i wyzwaniem podczas tworzenia gier jest niemal zawsze czas. Im jest go więcej, tym więcej możemy osiągnąć. Wydaję mi się, że narzędzia, z których korzystamy w dużej mierze sprawiają, że tego czasu „robi się więcej”, chociaż, w wymiarze artystycznym, najbardziej istotną rolę wciąż odgrywa osoba, która z nich korzysta. Słowem, im lepsze narzędzia, tym więcej czasu, im więcej czasu i lepsze umiejętności artysty, tym lepszy efekt. Do jego słów można jeszcze dodać kwestie budżetu projektu, im on wyższy tym lepsze narzędzia są wykorzystywane przez bardziej utalentowanych fachowców.
W porównaniu z drugą częścią sagi największe zmiany nastąpiły w sposobie wyświetlania i zarządzania terenem. W “Dzikim Gonie” powierzchnia przedstawionego świata liczy dziesiątki kilometrów kwadratowych. Do jego stworzenia użyto generatorów, które pozwalają na symulację wypiętrzania się gór czy automatyczne malowanie pokrytych śniegiem powierzchni.
Podobnie jak w dwóch poprzednich częściach głos Geraltowi podkładał Jacek Rozenek. W wywiadzie z Rogerem Żochowskim dla portalu PPE stwierdził, że: Cały czas mam do czynienia z jedną postacią, więc zawsze bardzo chętnie do niej wracam. Do każdej z części Wiedźmina przykładaliśmy się jako zespół dubbingowy naprawdę mocno. Za każdym razem ekipa traktuje swoje zadanie, jak pracę przy największych hollywoodzkich produkcjach. Dodatkowo zespół motywuje fakt, że to przecież nasze rodzime dzieło. Jesteśmy dumni, że możemy pracować przy Wiedźminie. My aktorzy podkładający głosy mamy świadomość, że to bardzo popularna seria gier i mnóstwo ludzi ją lubi. Właśnie taka atmosfera wytężonej pracy powoduje, że całość się bardzo mile wspomina.
W listopadzie 2014 roku CD Projekt zapowiedział, że po premierze zostanie udostępnionych szesnaście darmowych dodatków do pobrania, które będą publikowane przez osiem kolejnych tygodni. Wśród nich można wymienić dodatkowe zadania, przedmioty, alternatywne wyglądy kobiecych postaci, a także tzw. „tryb nowa gra plus”. Warto w tym miejscu dodać, że tego typu bonusy są zjawiskiem rzadko spotykanym w branży. Inni producenci gier, jak EA Games czy Bioware , każą sobie bowiem za nie słono płacić.
Światowa premiera gry „Wiedźmin 3: Dziki Gon”. miała miejsce 19 maja 2015 roku. W ciągu dwóch tygodni od premiery sprzedaż wyniosła 4 mln egzemplarzy, a w ciągu sześciu tygodni sprzedano ponad 6 mln sztuk. Koszty produkcji zwróciły się już pierwszego dnia po debiucie na rynku. Gra odniosła spektakularny sukces oraz zdobyła uznanie krytyków. We wspomnianym wcześniej serwisie Metacritic zdobyła 92 punkty na 100 możliwych.
Podczas ceremonii Golden Joystick Awards w 2015 roku trzecia część przygód Wiedźmina wygrała w czterech kategoriach: „gra roku”, „najlepszy projekt wizualny”, „najlepsza fabuła” oraz „najlepszy moment w grze” za wątek z Krwawym Baronem. Ponadto CD Projekt Red zdobyło nagrodę dla „najlepszego studia roku”.
W rozmowie z Filipem Kowalikiem Marcin Kiciński przyznaje: To naprawdę przełomowa premiera. I nie chodzi wcale o to, czy sprzeda się cztery, sześć, czy osiem milionów sztuk. „Wiedźmin 3” to gra na najwyższym możliwym poziomie. W Polsce mało kto jeszcze zdaje sobie z tego sprawę, ale ta produkcja wprowadzi CD Projekt do światowej ekstraklasy producentów gier, firm takich jak Rockstar, Valve czy Blizzard. Nie są to bynajmniej słowa na wyrost, porównując budżet projektu i liczbę zaangażowanych osób z realiami branży filmowej, Wiedźmin Dziki Gon byłby hollywoodzką superprodukcją.
Mateusz Kasperski we wspomnianym wcześniej artykule dla „Forbesa” przytacza wypowiedź Marcina Kosmana na temat sukcesu CD Projekt : Sukcesy polskich gier to nie przypadkowe, jednorazowe złote strzały nowo założonych firm. To efekt wieloletniej pracy u podstaw i często uczenia się na własnych błędach. Dokładnie tak jest z CD Projekt RED. Dziś łatwo zapomnieć, że jeszcze kilka lat temu firma stała na krawędzi bankructwa. A mimo to trzymała się obranej drogi i została za to wynagrodzona „Wiedźminem 3”. To rzadki przypadek, kiedy wielki hit cieszy się uznaniem mediów i fanów, a do tego jego twórcy nie są traktowani jak bezduszna korporacja. Wręcz przeciwnie, fani uwielbiają to, jak CDPR działa. Nawet jeśli momentami sporo w tym PR-u, to częste ukłony w stosunku do graczy i podkreślanie ich roli zaskarbiło im sympatię społeczności.
Nie wszystkim jednak „Wiedźmin 3: Dziki Gon” przypadł do gustu. Arthur Gies, dziennikarz amerykańskiego portalu Polygon poruszającego tematykę związaną z grami, zarzucił grze seksizm i rasizm. W artykule zamieszczonym w tym serwisie w maju 2015 roku stwierdził, że kobiety w tej grze padają ofiarami zabójstw albo są odziane w skąpe stroje. Zauważył również, że w grze nie występują postacie o innym kolorze skóry niż biały, co rzekomo miało świadczyć o rasizmie twórców. Jego zarzuty spotkały się z oburzeniem, zwłaszcza wśród polskich graczy. Obrońcy gry tłumaczą to realiami, w jakich toczy się gra, czyli świecie wzorowanym na mitologii słowiańskiej, w której nie występują osoby o innym kolorze skóry niż biały. Natomiast akcja gry dzieje się w głębokim średniowieczu, kiedy jeszcze nawet nie myślano o tym, że kobiety mogą mieć jakiekolwiek prawa. Tego rodzaju krytyka prawdopodobnie wywołała u większości czytających uśmiech na twarzy. Nie chodzi tutaj jednak o zarzuty ze strony nazbyt politycznie poprawnego recenzenta. Fakt, iż gra komentowana jest w ramach dyskusji światopoglądowej świadczy także o jej rynkowym triumfie.
Sukces gry przełożył się także na imponujący wynik finansowy. Przychody spółki sięgnęły w 2015 roku kwoty 800 mln zł. Dla porównania rok wcześniej wartość sprzedaży nie przekroczyła 100 mln. Warto zaznaczyć, że ponad 90% tej kwoty pochodzi z rynków zagranicznych. Ogromna popularność “Wiedźmina” wynagrodziła także inwestorów, którzy kilka lat wcześniej zainwestowali w akcje tej spółki. Na początku 2013 jedna akcja była wyceniana na 6 zł w dniu premiery trzeciej części sagi osiągnęła 25 zł zaś w styczniu 2019 r jej cena przekraczała 170 zł.
CD Projekt Red po sukcesie trzeciej części przygód Geralta z Rivii nie spoczęło jednak na laurach. Nadal ciężko pracowało, aby udoskonalić swoje dzieło. Już pod koniec 2015 wyszedł pierwszy dodatek – „Serca z Kamienia”. Rozszerza on rozgrywkę o trzy dodatkowe zadania do wykonania. Akcja gry rozgrywa się w północno-wschodniej części Ziemi Niczyjej oraz Oxenfurcie. Pod koniec maja 2016 roku pojawiło się drugie – i ostatnie rozszerzenie – do tej gry, a mianowicie: „Krew i Wino”. Przenosi ono gracza do nieznanej mu jeszcze krainy a mianowicie do idyllicznego Toussaint, wzorowanego na średniowiecznej Francji.
Oba dodatki zdobyły uznanie wśród graczy, jak i recenzentów. Przykładowo na portalu IGN czytamy: Już sama historia Serc z Kamienia sprawiłaby, że warto byłoby je kupić, ale pozytywnie wyróżniają się też inne aspekty tytułu. Zabawa z nowymi przeciwnikami i bossami oraz potencjał runotwórstwa sprawia, że Serca z Kamienia jest dodatkiem, którego nie należy ominąć. (…) Całościowo Krew i Wino to wspaniałe ukoronowanie przygód Geralta. Po raz kolejny, kończąc dodatek, ogarnęła mnie nostalgia. Faktycznie, jak pisał Sapkowski – coś się kończy, coś się zaczyna.
Na oficjalnej stronie internetowej CD Projekt Red można znaleźć następującą wypowiedź Marcina Iwińskiego na temat tychże rozszerzeń: Pamiętamy czasy, kiedy rozszerzenia do gier dostarczały graczom całą masę naprawdę fajnych rzeczy. Dziś często dostajemy nowy kostium dla postaci lub nową broń, i to niekoniecznie za darmo. W przeszłości często powtarzałem, że jeśli kiedykolwiek zdecydujemy się wypuścić płatny dodatek do Wiedźmina, zaprojektujemy go tak, aby gracze nie czuli się przez nas oszukani. Dlatego dodatki do Dzikiego Gonu będą dłuższe niż niejedna gra.
Z biznesowego punktu widzenia dodatki pełnią także niezwykle istotną rolę, pozwalają bowiem utrzymywać wysokie przychody w okresie pomiędzy wielkimi premierami, a koszt ich stworzenia jest niski w stosunku do bazowej wersji gry. Rozszerzenia generują zyski w dwojaki sposób. Kupują je zadowoleni posiadacze wersji podstawowej, którzy uważają, że warto zapłacić za możliwość spędzenia kolejnych godzin z wirtualnym bohaterem. Po drugie nieco starsze tytuły często sprzedawane są w pakiecie wraz z dodatkami, dzięki czemu trafiają w ręce nieco bardziej oszczędnych klientów. Oddajmy w tym miejscu jeszcze głos Adamowi Kicińskiemu, który podkreśla długofalowe znaczenia jakości opowiadanej historii: Tego typu gry, jeśli mają dobrą fabułę starzeją się bardzo powoli, bo ludzie sięgają po nie żeby poznać zawartą w nich historię. Jego słowa potwierdzają wyniki finansowe. W 2017 roku, czyli dwa lata po premierze trzeciej części Wiedźmina, przychody spółki mimo braku nowych produkcji osiągnęły kwotę 460 mln.
W 2016 roku zapowiedziano również kolejną grę rozgrywającą się w świecie Wiedźmina. „Gwint – Wiedźmińska Gra Karciana”. Jak można przeczytać na oficjalnej stronie internetowej spółki: Gwint to dynamiczne, pełne intryg karciane starcia potężnych armii znanych ze świata Wiedźmina. W grze o zwycięstwie decyduje nie tylko szczęście, ale przede wszystkim umiejętności gracza: intuicja, improwizacja i taktyczne konstruowanie własnej talii. Gwint będzie oferował zarówno rozrywkę w trybie wieloosobowym jak i kilkugodzinne kampanie jednoosobowe. Premiera miała miejsce 23 października 2018 roku, tym razem jednak nie została on przejęta przez recenzentów zbyt entuzjastycznie.
Podczas targów Gamescon w Kolonii w 2017 roku CD Projekt Red zapowiedziało dwa nowe projekty: „Wojnę Krwi”, czyli wielogodzinną kampanię fabularną przeznaczoną dla jednego gracza, łączącą elementy Gwinta z grą RPG, oraz Gwent Masters, czyli serię profesjonalnych rozgrywek e-sportowych o tytuł mistrza świata Gwinta: Wiedźmińskiej Gry Karcianej.
Jak można zauważyć, spółka nieustannie się rozwija i wdraża w życie nowe pomysły. O jej sukcesie nie świadczą wyłącznie miliony zadowolonych graczy oraz wysokie noty wśród krytyków gier komputerowych. Została ona doceniona także przez rynki finansowe. W drugiej połowie 2017 r. akcje CD Projekt zostały ujęte w dwóch prestiżowych indeksach międzynarodowych MSCI emerging market oraz FTSE Mid–Cap Index Emerging Europe. Nie wchodząc w szczegóły, informacja ta oznacza, że akcje CD Projektu znajdą się portfelach funduszy inwestycyjnych na całym świecie. Za ukoronowanie sukcesu finansowego spółki możemy uznać włączenie jej walorów 16 marca 2018 roku do składu WIG20, czyli indeksu skupiającego 20 najbardziej płynnych i największych spółek na polskiej giełdzie. Producent gier o „Wiedźminie” pod względem kapitalizacji plasuje się na dziewiątej pozycji na warszawskim parkiecie, we wrześniu 2018 roku jego wycena giełdowa przekroczyła 18 mld zł.
Pod koniec 2018 roku zrobiło się głośno o CD Projekt. Wszystko za sprawą Andrzeja Sapkowskiego, który uznał, że jego wynagrodzenie za prawa do „Wiedźmina” jest niewystarczające. Zażądał od twórców gier dodatkowych 60 mln zł. Prawnicy pisarza powołują się na możliwość dochodzenia dodatkowych zysków z praw autorskich przy „rażących dysproporcjach” między dochodami twórcy a nabywcami praw.
Co ciekawe, niektórzy mniej wprawni obserwatorzy rynku finansowego zaczęli wiązać spadający kurs akcji z roszczeniami Sapkowskiego. Jesienią 2018 CD Projekt zniżkował na giełdzie o kilkanaście procent, lecz w kolejnych miesiącach odrobił dużą część strat. Należy jednak pamiętać o skali. Dla firmy wycenianej przez rynek na ponad 15 mld kwota roszczeń autora nie jest dużą sumą i stanowi ledwie 4 promile jej kapitalizacji. Tym bardziej, że jeżeli dojdzie do starcia sądowego, spółkę reprezentować będą na pewno najlepsi prawnicy.
Czas pokaże, jak zostanie rozwiązany konflikt z Andrzejem Sapkowskim. Sprawa może zarówno trafić na drogę sądową, jak i może uda się wypracować kompromis korzystny dla obu stron. Zdaniem piszącego ten tekst ugoda z kwotą rzędu kilku milionów powinna być górną granicą oczekiwań pisarza.
Długofalowo problem dla spółki może stanowić przywiązanie do jednego tytułu generującego ogromną większość przychodów. Nie wiadomo, jak długo saga o Wiedźminie będzie interesować graczy. Firma, aby zapewnić sobie kolejne długie lata biznesowego sukcesu, musi stworzyć nowe rozpoznawalne produkty. Stawianie wszystkiego na jedną kartę wiąże się z dużym ryzykiem. Być może skutecznym lekarstwem na ten problem okaże się gra “Cyberpunk 2077”, nad którą toczą się obecnie prace. Data jej premiery nie jest jeszcze znana. Patrząc na jej perspektywy powodzenie chłodnym okiem, istnieje duża szansa, że osiągnie ona sukces. Cd Projekt wszak posiada obecnie spore rezerwy kapitałowe pozwalające na zaangażowanie najlepszych fachowców, którzy dzięki stabilnym finansom nie muszą pracować pod presją czasu.
Zdjęcie ze zwiastuna "Cyberpunka 2077" - fot: https://www.cdprojekt.com/pl
Historia stworzenia CD Projekt jest w porównaniu do dziejów innych firm działających w branży dość niestandardowa. Większość tego typu historii zaczyna się od spotkania kilku kumpli informatyków, którzy zaczynają pisać gry, najpierw proste potem coraz bardziej skomplikowane. Tutaj sytuacja wyglądała inaczej. Iwiński i Kiciński nie byli programistami, zaczynali od działalności handlowej, na swoje produkty patrzyli okiem dobrego sprzedawcy. Wiedzieli, że polscy klienci oczekują lepszych propozycji, niż oferuje im rynek. W celu zaspokojenia potrzeb konsumentów zaczęli prace nad spolszczeniami. Pracując nad Wiedźminem, zapewne spoglądali na ten projekt w kontekście przeniesienia do wirtualnego świata kultowej dla milionów Polaków, a także dla nich samych, powieści. Zaryzykowali bardzo dużo. Zapewne spora część trudności, które występowały w pracach nad tym projektem, wynikała z braku doświadczenia w rozwiązywaniu problemów informatycznych. Tutaj właśnie swoje piętno odcisnęła niecodzienna historia ewolucji ich firmy. Jakie będą dalsze losy CD Projektu? Nikt nie zna odpowiedzi na to pytanie, ale z pewnością okres błyskawicznego rozwoju spółka ma już za sobą. Kiciński steruje obecnie wielkim statkiem, nie sposób zmienić szybko jego kursu, lecz gospodarcze sztormy krótkofalowe też mu nie zagrażają. Jeżeli spółce uda się wykreować 2-3 marki porównywalne z Wiedźminem, to na wiele lat zagości ona w gronie światowych gigantów branży gamingowej.
Autorzy: Maciej Rajewski, Justyna Jaciuk
Bibliografia: