Kiedy skończy się psychologiczna bessa gamedev?

Ostatnie kilkanaście miesięcy można śmiało nazwać psychologiczną bessą ukochanych przez polskich inwestorów – gamedev i biotechu. Tak szybko jak uzmysłowimy sobie ten oczywisty fakt, tak momentalnie odczujemy psychiczną ulgę i już będzie trochę łatwiej chłodniej analizować sytuację. Zastanówmy się nad powodami takiego stanu rzeczy z jakim przyszło konfrontować się polskiemu inwestorowi indywidualnemu w 2021 roku i spróbujmy zabawić się we wróżbitów prognozując przyszłość (ta oczywiście jest niewiadoma i dlatego istnieje zarówno życie i giełda akcji ale próbować można :D).

Na początku zastanówmy się dlaczego w ogóle istnieje cykl złożony z hossy i bessy. Na początku dany sektor jest pomijany w analizach analityków mainstreamu, panuje powszechny sceptycyzm i tylko najodważniejsi early adopters oraz najlepiej poinformowani wykładają swój kapitał. Gdy rozpocząłem moje własne inwestycje w branże producentów gier (na początku w CD Projekt) to spotykałem się z ogromnym niezrozumieniem inwestorów, myślących w sposób klasyczny, konwencjonalny, nazwijmy to „w stylu Buffetta”. Żeby się zbytnio nie rozpisywać, to na słowo inwestycji w CD Projekt pukali się czoło i od 15-20 zł twierdzili że to bańka spekulacyjna. Ja szukałem wtedy „polskiej Nokii” i wiem, że to z perspektywy czasu niezbyt dobre porównanie, ale moja wizja wielkiej hossy pokoleniowej w Polsce polegała na poszukiwanie przyszłych jednorożców, firm które mogą podbić świat. Z tego samego powodu w kręgu moich zainteresowań był w tamtym okresie również Integer, założony przez Rafała Brzoskę i w sumie w obu przypadkach miałem rację, bo podmiot ten już pod nazwą Inpost zadebiutował w tym roku na giełdzie w Amsterdamie i osiągnął kosmiczną kapitalizację 10 mld euro, co było największym IPO w Europie!

Wtedy w latach 2011-2014 zdecydowana większość obserwatorów była sceptyczna wobec perspektyw spółek innowacyjnych, jak wymienione wyżej CD Projekt i Integer. Na temat biotechu się nie wypowiadam, bo nie inwestowałem w ten segment poza porażką na Cormayu, gdzie podobnie liczyłem na jednorożca na polu life-science ale zostałem oszukany. Takie porażki, takie ofiary w ludziach jak upadek Cormaya, to jest koszt każdej rewolucji technologicznej, podczas której nie wszyscy osiągają sukces a o spółki, które zawodzą umierają na śmietniku historii i o tym też trzeba pamiętać.

Wracając do meritum, hossa zaczyna się w strachu, niedowierzaniu, ku zdziwieniu a nawet oburzeniu sceptyków. Potem przez lata rośnie również na hejcie, nieustannym shortowaniu przez pseudoekspertów, przekonanych o bańce spekulacyjnej (najlepszym przykładem jest Tesla) aby w końcu osiągnąć swoją dojrzałość…

Taką właśnie dojrzałość nasz sektor osiągnął po ok. 10 latach nieustannej hossy w 2020 roku, kiedy to kapitalizacja CD Projektu dobiła do 40 mld zł, Ten Square Games i Playwaya do 4 mld zł a wiele mniejszych firm bez większego problemu osiągało wartość dużych setek milionów (Creepy Jar, Simfabric, Farm51, Movie Games) czy nawet ponad miliarda (11 bit studios, One More Level). Abstrahując od indywidualnych powodów, dzięki którym poszczególnym spółkom udało się dojechać tak wysoko, to jednak nie można się nie zgodzić, że wyceny były bardzo wymagające, w stosunku do potencjalnych zysków, które przecież nie są pewne w tej branży. CD Projekt – lider polskiej branży, z małej firmy zatrudniającej kilkadziesiąt osób wyrósł na giganta zatrudniającego ponad 1000 pracowników i mającego oddziały w kilku krajach. Spółka weszła zatem w fazę dojrzałości i zaczęła się nawet nieśmiało acz konsekwentnie dzielić zyskami z akcjonariuszami poprzez wypłatę dywidendy (to też jeden z wyróżników spółki wzrostowej od dojrzałej, o ugruntowanej pozycji). Kurs wzrósł z 4 zł w 2012 roku do 450 zł w 2020 roku (+11100%) i raczej mało prawdopodobne aby zyskał z tak wysokiego poziomu kolejne tysiące procent, a bardziej realne jest co najwyżej kilkanaście-kilkadziesiąt procent średniorocznie przez kolejną dekadę i to wliczając w to zyski z dywidend (które są odcinane od kursu). W takim przełomowym momencie jak ten w 2020 roku, po premierze Cyberpunka następuje zatem naturalna rotacja akcjonariatu w spółce, która osiąga status dojrzałej. Inwestorzy (early adopters i insiderzy) którzy zarobili krocie wychodzą keszując ładny zysk po latach wielkiej hossy. Spekulanci, którzy liczyli na wielki, oszałamiający sukces Cybera również się wycofują, powodując przyspieszenie spadków. Short-sellerzy (grający na spadki) dodatkowo sztucznie przyspieszają dynamikę spadków sprzedając akcje w celu odkupienia ich niżej. Kto zatem zostaje z akcjami? Kto je kupuje? Po tak mocnych spadkach na spółce dojrzałej jak CD Projekt w 2020 czy Apple w 2013 roku (straciła prawie 44%), pojawiają się poważni inwestorzy długoterminowi, skłonni czekać wiele lat na zyski i dodatkowo czerpać dodatkowe korzyści z dywidend lub przeprowadzanych przez zarządy skupów akcji własnych. Dużą część swoich akcji pozostawiają sobie insiderzy, którzy są zdeterminowani aby osiągać dalsze sukcesy, mając wpływ na zarządzaną przez siebie spółkę. Program motywacyjny dla załogi stanowi również formę inwestycji, w ramach której kadra pracownicza deklaruje się wyprodukować wysokiej jakości gry w zakładanym terminie a w zamian będzie mogła sprzedać akcje pracownicze po o wiele wyższej cenie niż obecnie. Akcje przytoczonego wcześniej Apple zyskały od dołka swojej psychologicznej bessy w roku 2013 aż 1360%, nie tyle co od momentu listingu w 1984 do 2013 czyli +12 400%, ale jednak dała pięknie zarobić inwestorowi przez ostatnie 8 lat. Warren Buffett obecnie ma prawie połowę swojego portfela giełdowego w tej spółce a przecież kiedyś był wielkim sceptykiem i przyglądał się wielkiemu rajdowi, dołączając się dopiero w 2016 roku (lepiej późno niż wcale!).

Powodem psychologicznej bessy Apple w latach 2012-2013 była śmierć Steve Jobsa, w przypadku CD Projektu była to również śmierć wyidealizowanego wizerunku tej firmy, traktowanej przed premierą CP jako niemalże „mesjasza branży”. Mit umarł, żałoba trwająca rok już się skończyła i trzeba zastanowić się czy biznesowo wszystko jest w porządku w przedsiębiorstwie. Skoro spółka zarobiła na „nieudanej grze” 1,5 mld zł w rok, to co dopiero będzie jeśli wyciągnie logiczne wnioski, przyłoży się i wyda kolejne arcydzieło na miarę „Wiedźmina 3”? Biznesowo nic się nie zmieniło a wręcz mocno polepszyło w stosunku do fazy „early adopters”, tylko skala się kilkunastokrotnie zwiększyła no i kapitalizacja jest o wiele wyższa, gdyż obejmuje wartość wypracowanych marek (Wiedźmin, Gwint, Gog.com, Cyberpunk) oraz know-how firmy oraz jej wysoko wykwalifikowaną kadrę pracowniczą, której skomplementowanie byłoby niemożliwe nawet przez kilka lat w obecnych warunkach rynkowych (duża bariera wejścia stanowiąca przewagę konkurencyjną).

Większość obserwatorów jest obecnie sceptycznie nastawionych, spekulanci są sparzeni stratami na spółkach gamedev przez ostatnie 1,5 roku (na Creepy Jar i Movie Games bessy zaczęły się już w wakacje 2020!). W akcjonariatach spółek pozostali już praktycznie tylko inwestorzy wybitnie długoterminowi i insiderzy czyli historia zatoczyła koło. Ze względu jednak na wysokie wyceny wielu podmiotów wzrosty podczas kolejnej hossy nie będą rzecz jasna aż tak spektakularne w przypadku uznanych podmiotów a będą możliwe tylko wśród wybitnych spółek, które zaskoczą wielkimi, nieprzewidywalnymi w tym momencie sukcesami kolejnych gier lub będą możliwe dla wysoko jakościowych, nowych spółek gamedev, które dopiero zadebiutują na giełdzie.

Lider branży gamdev, wspomniany wyżej CD Projekt jest trochę jak Apple na dołku w 2013 roku, ponad rok od śmierci swojego wielkiego założyciela – Steve Jobsa. Czas zakończyć żałobę i wziąć się do ciężkiej roboty w celu odbudowy wizerunku i hossy sektora.