11 Bit Studios. Jak zaczynali twórcy gier “Frostpunk” i “This war of mine”
Można powiedzieć, że Grzegorz Miechowski urodził się pod szczęśliwą gwiazdą. Przyszedł na świat w 1971 roku. Jego młodość przypada więc na przełom lat 80. i 90., kiedy to w Polsce rynek komputerowy dopiero raczkował. Patrząc z szerszej perspektywy, branża gamingowa dopiero powstawała na świecie. Były to czasy, w których kilku zdolnych studentów mogło stworzyć w akademiku samodzielnie grę. Liczyły się przede wszystkim chęci i dobry pomysł. Rynek komputerowej rozrywki stanowił nieodkryty ląd czekający na śmiałków, którzy zechcą go zbadać.
Podczas nauki w liceum Grzegorz Miechowski poznał Adriana Chmielarza. Znajomość ta zmieniła ich życie. Współpracę biznesową rozpoczęli jednak dopiero za czasów studenckich. W 1992 założyli firmę Metropolis. Okres wspólnego zarządzania spółką odcisnął wyraźne piętno na ich dalszych losach, warto więc w tym miejscu pokrótce przybliżyć czytelnikowi postać Adriana Chmielarza.
Po raz pierwszy z grami wideo zetknął się on jako piętnastolatek w 1986 na zjeździe fanów fantastyki Polcon, który odbywał się w tamtym roku w Katowicach. Przez przypadek wszedł do sali, gdzie zastał osoby pochłonięte grą „Star Wars” na Arcade. W artykule „Adrian Chmielarz - człowiek, który uwierzył, że ludzie potrafią latać” opublikowanym w lutym 2011 roku na portalu Forsal można przeczytać, w jaki sposób wspomina to wydarzenie: Okazało się, że to jest to. Doświadczeni gracze, których tam spotkałem, mieli problem z przejściem pierwszego etapu, ja doszedłem do trzeciego. Wtedy, po jednym razie, złapałem takiego bakcyla, że jeszcze pod koniec liceum zacząłem handlować grami. To były czasy wielkiego piractwa. Ale nikt się tym nie przejmował, bo po pierwsze wychowani w PRL nie słyszeliśmy o czymś takim jak prawa autorskie, a po drugie normalnej sprzedaży nie było.
Po ukończeniu szkoły średniej rozpoczął studia na Politechnice Wrocławskiej na kierunku zarządzanie, a w wolnym czasie rozwijał informatyczne umiejętności. Dzięki dużej dozie talentu i pracowitości dość szybko osiągnął poziom pozwalający mu samodzielnie pisać i modyfikować gry. Wspominając ten, czas mówi: Z czasem zacząłem programować. W kilka godzin pisałem jakąś prostą gierkę, bawiłem się nią z kumplem i zaraz potem szła do kasacji.
Jak już wspomnieliśmy, w 1992 Grzegorz Miechowski i Adrian Chmielarz założyli firmę Metropolis. Początkowo handlowała ona podzespołami komputerowymi na giełdzie komputerowej. Zyski w pierwszym okresie działalności wyglądały przyzwoicie, ale z czasem giełdy komputerowe traciły na popularności, a na rynku coraz istotniejsze znaczenie zdobywały podmioty działające na większą skalę. Młodzi ludzie zdawali sobie sprawę, że działalność handlowa nie zapewni im satysfakcjonujących profitów, postanowili więc znaleźć własną drogę do spełnienia życiowych marzeń. Ścieżką tą okazało się samodzielne programowanie i tworzenie gier. Warto w tym miejscu zwrócić uwagę młodszym czytelnikom, że rynek komputerowej rozrywki wyglądał w tamtych czasach zupełnie inaczej niż dzisiaj. Nie było wówczas superprodukcji tworzonych długie miesiące za miliony złotych. Poziom ich komplikacji można porównać do gier na telefon sprzed epoki smartfonów. W związku z tym rozpoczęcie działalności w tej branży nie wymagało zainwestowania większego kapitału.
Ich odwaga została szybko nagrodzona. Już pierwsza produkcja, jaką stworzyli, odniosła sukces. O pionierskich czasach studia Metropolis Adrian Chmielarz wypowiada się w następujący sposób: To była przygodówka „Tajemnica Statuetki”. Zdjęcia do niej zebrałem w Saint Tropez, nie do końca jednak wierząc, że coś z tego będzie, bo na wszystkich był kumpel, z którym tam pojechałem. Kiedy jednak zebrałem się w sobie i zacząłem programować, trzeba go było piksel po pikselu usunąć z tych fotek.
Adrian i Grzegorz zdawali sobie sprawę z wielkiej roli marketingu w tej branży.. W 1993 roku w prasie komputerowej ukazały się wykupione przez nich sporej wielkości reklamy. Ich wysiłek nie poszedł na marne – łącznie sprzedano około 5 tys. egzemplarzy „Tajemnicy Statuetki”, co w tamtych czasach było ogromnym osiągnięciem.
Dobre wyniki sprzedaży zmotywowały ich do wytężonej pracy nad kolejnymi tytułami. Następną wyprodukowaną przez nich grę, “Teenagent” zaczęli szumnie promować już kilka miesięcy przed oficjalną premierą. Hasło reklamowe brzmiało: Twórcy „Tajemnicy Statuetki” milczeli ponad rok. Przekonaj się dlaczego.
Produkcja pod względem graficznym prezentowała się jak na tamte czasy bardzo przyzwoicie, fabuła także znalazła uznanie wśród graczy i recenzentów. Branżowy magazyn „Top Secret” nadał jej tytuł gry roku 1995. Co ważne, „Teenagent” został wydany również w angielskiej wersji językowej na Zachodzie. Model sprzedaży opierał się na wykorzystaniu licencji shareware, o czym wcześniej żadna polska produkcja nie mogła nawet marzyć. Ten zapomniany już sposób dystrybucji polegał na rozpowszechnianiu gier za pomocą płyt dodawanych do prasy komputerowej. Zainteresowane osoby mogły w nie grać zazwyczaj przez pewien czas za darmo, ale z ograniczoną funkcjonalnością, zaś po wniesieniu opłaty udostępniano im hasło do pełnej wersji.
Metropolis stało się rozpoznawalną marką wśród graczy. Fani gier z niecierpliwością wyczekiwali kolejnych zapowiadanych produkcji. W 1997 roku odbyła się premiera „Katharsis” – strzelanki osadzonej w przyszłości. Gracz wcielał się w rolę pilota nowoczesnego myśliwca gwiezdnego – Eagle. Gra zyskała świetne recenzje i dla wielu użytkowników stała się kultowa, choć obecnie jest nieco zapomniana.
Odniesione sukcesy pozwalały im realizować kolejne, coraz bardziej rozbudowane projekty. W 1998 roku światło dzienne ujrzała gra „Książę i Tchórz”. Można powiedzieć, że była to już superprodukcja. Dialogi bowiem czytali profesjonalni aktorzy, w tym Kazimierz Kaczor i Arkadiusz Jakubik. Do sukcesu komercyjnego przyczyniła się także dobra grafika, ciekawy scenariusz i pomysłowe zagadki. Co więcej, następne produkcje Metropolis, takie jak strategia czasu rzeczywistego „Reflux” z 1998 roku i gra strategiczna zawierająca elementy RPG „Gorky 17 ” z 1999 roku również znalazły uznanie wśrod graczy.
Mimo odnoszonych sukcesów nad Metropolis zawisły czarne chmury. Chmielarz i Miechowski – niegdyś licealni przyjaciele – przestali się ze sobą dogadywać. W 1999 roku Chmielarz podjął decyzję o odejściu z firmy. Jak wspomina: To była emocjonalna decyzja. Szybko zacząłem żałować, że nie zawalczyłem o to, by marka Metropolis została przy mnie.
Odejście ze współtworzonej przez siebie firmy nie oznaczało jednak porzucenia branży gamingowej. W 2002 on założył wraz z Andrzejem Poznańskim i Michałem Kosieradzkim studio People Can Fly. Ich pierwszym rynkowym hitem stał się do teraz pamiętany przez wszystkich miłośników komputerowej rozrywki “Painkiller”. O powodzeniu tej strzelanki na rynku, jak tłumaczy sam Chmielarz, zadecydowała jakość wykonania oraz to, że oferowała “radosną rozpierduchę”. Warto podkreślić, że gra ta sporą popularność zdobyła także za granicą.
Wróćmy jednak do firmy Metropolis i samotnie teraz sterującego tym okrętem Grzegorza Miechowskiego. Deweloper gier przez kolejną dekadę działał w pełni niezależnie, jednak pogarszająca się koniunktura na rynku i coraz większe znaczenie dużych, wymagających zaangażowania sporego kapitału produkcji, skłoniły przedstawicieli spółki do podjęcia współpracy w 2008 roku z polskim liderem branży firmą CD Projekt
W artykule Piotra Gnypa „Jak to z tym Metropolis było” opublikowanym w serwisie Polygamia w październiku 2010 roku można przeczytać wypowiedź Marcina Iwińskiego i Michała Kicińskiego, ówczesnych właścicieli CD Projekt, na temat współpracy z Metropolis: Wiedzieliśmy, że jesteśmy specyficzną organizacją, do której pasują nietypowi ludzie, więc cały proces rozpoczęliśmy od sprawdzenia “chemii” między stronami. Polegało to na serii raczej nieformalnych spotkań z dotychczasowymi właścicielami Metropolisu. Rozmowy na wszelkie tematy, nie tylko biznesowe, miały odpowiedzieć na pytania, czy będziemy się rozumieć i czy będzie nam się dobrze pracowało. Dopiero po bliższym osobistym poznaniu zapadła finalna decyzja: akwizycja.
W myśl podjętych ustaleń grupa CD Projekt zakupiła pakiet 51% udziałów oraz zagwarantowała sobie możliwość odkupienia reszty w przyszłości. Ponad trzydziestoosobowy zespół Metropolis przeniósł się do kampusu biurowego CD Projekt.
Współpraca nie układała się tak pomyślnie, jak początkowo zakładano. Metropolis dążyło do połączenia firm w sposób zapewniający im swobodę twórczą, a rola CD Projekt miała się ograniczać do stworzenia zaplecza organizacyjnego i zapewniania finansowania projektów. Grzegorz Miechowski chciał także przekazać w ręce większego partnera aspekty związane z marketingiem nowych produkcji. Okazało się jednak, że obie strony inaczej wyobrażały sobie realia przyszłej współpracy. Jak można przeczytać w powyższym artykule, Kiciński i Iwiński stwierdzili, że: Dotychczasowi współwłaściciele Metropolisu, a teraz mniejszościowi udziałowcy z jednej strony widzieli potrzebę wsparcia w wybranych obszarach – marketingu, designu, licencjonowania – a z drugiej strony byli na tyle przywiązani do tworzonego przez nich dzieła i metod pracy, że nie potrafili zmienić sposobu działania.
Jako przykład zgrzytu między firmami może posłużyć sprawa zatrudnienia znanego pisarza science-fiction. Oficjalnie nigdy nie podano jego nazwiska ale branżowe portale internetowe przypuszczają, że chodzi o Jacka Dukaja. Miał on stworzyć scenariusz do gry „They” tworzonej przez Metropolis. Poza tym jest on na tyle cenionym pisarzem, że jego udział w produkcji można byłoby wykorzystać marketingowo. Wedle powziętych ustaleń przedstawiciele Metropolis mieli być odpowiedzialni za kontakty z autorem. Według CD Projekt wszystko szło zgodnie z planem, jednakże otoczenie Grzegorza Miechowskiego nie akceptowało wielu pomysłów pisarza. Ich zdaniem nie nadawały się one do wykorzystania w grze. Zamieszanie wokół fabuły sprawiło, że proces produkcji mocno przeciągnął się w czasie. Kiciński i Iwiński komentują te spory tak: Współpraca z pisarzem szła bardzo opornie i powoli wypływało na wierzch przekonanie Metropolisu, że ich pierwotny scenariusz był lepszy. Co gorsza, kontakty z samym pisarzem pogarszały się, aż w końcu relacja zaogniła się na tyle, że Metropolis nie potrafił już powstrzymać otwartego konfliktu.
Rok 2008 upłynął pod znakiem kryzysu gospodarczego, który dotknął również branżę gamingową. Wydawcy w obliczu niestabilnej sytuacji na rynku starali się minimalizować ryzyko, co oznaczało niechęć do wiązania się nowymi umowami. Metropolis na własnej skórze odczuło skutki tego zjawiska. Przykładowo firma mająca być niemieckim wydawcą gry “They” wycofała się dzień przed ustaloną datą podpisania kontraktu mimo, iż wszystkie szczegóły zostały wcześniej ustalone. Perturbacje gospodarcze sprawiły, iż na ostrzu noża stanęła nie tylko przyszłość nowej gry, lecz także całego studia Metropolis. Warto w tym miejscu podkreślić, że CD Projekt nie był wówczas tak bogatą firmą jak obecnie, co więcej sam zmagał się wtedy z problemem braku kapitału i nie mógł sobie pozwolić na zainwestowanie dużych środków w niepewny koncept. Ostatecznie zapadła decyzja o zawieszeniu projektu i połączeniu zespołów Metropolis i CD Projekt RED. Postanowiono, że wszystkie siły i zasoby zostaną skoncentrowanie na produkcji “Wiedźmina 2”. Gra “They” nigdy nie została ukończona.
Propozycja dołączenia do zespołu pracującego nad drugą częścią „Wiedźmina” oznaczała de facto likwidację niezależności studia Metropolis. Nie spotkało się to z aprobatą Grzegorza Miechowskiego i jego współpracowników. Nie mając innych możliwości zapewniających samodzielną pracę, podjęli oni decyzję o odejściu z CD Projekt. Wiedzieli zapewne już wtedy, jak będą wyglądały ich następne kroki.
W 2009 roku Grzegorz Miechowski, wraz z kilkoma przyjaciółmi z Metropolis, powołał do życia nową firmę 11 Bit Studios. Początkowo w składzie przedsiębiorstwa znalazło się pięciu, jak sami siebie nazywają, branżowych weteranów: Bartek Brzostek, Przemek Marszał, Michał Drozdowski, Bartek Walecki oraz sam Grzegorz Miechowski, który objął stanowisko prezesa. Stwierdzenie “branżowi weterani” nie jest na wyrost. Większość z nich działała na rynku gamingowym od ponad dekady. Bartosz Brzostek zajmował się tworzeniem gier od 1995 roku. Zaczynał od programowania dźwięku i elementów trójwymiarowych w takich produkcjach jak “Mega Blast” oraz “Robo Rumble”. Przed założeniem 11 Bit Studios pełnił funkcję dyrektora ds. technologii w Metropolis. Przemysław Marszał przygodę z branżą rozpoczynał jako grafik. W latach 90. założył z kolegą Pawłem Mrocheniem studio We Open Eyes. W 2003 roku połączyło się ono się ze studiem deweloperskim Tatanka, tworząc CI Games. Marszał nie przeszedł jednak do nowo powstałej firmy, lecz dołączył do zespołu Metropolis, gdzie nadzorował prace nad końcowym wyglądem gier. Z kolei Michał Drozdowski był doświadczonym specjalistą zajmującym się grafiką trójwymiarową. W Metropolis, gdzie pracował od 2007 roku jako design director, odpowiadał za wizualną stronę tworzonych produkcji. Grzegorz Miechowski po założeniu nowej firmy stwierdził: Przemysł gier wciąż się zmienia i teraz niezależni twórcy mają ogromną szansę na sukces i łamanie ograniczeń w rozgrywce. Chcemy tworzyć gry, które wprowadzą unikalne rozwiązania w rozgrywce, będą wartościowymi produkcjami i zadowolą wszystkich graczy, od hardkorowców po casuali.
Z tej wypowiedzi wynika, że swoje produkty chcieli kierować zarówno do zapalonych graczy, jak i zwykłych zjadaczy chleba, którzy okazjonalnie sięgali po elektroniczną rozrywkę.
Już w drugim roku działalności roku spółka 11 Bit Studios zadebiutowała na rynku NewConect. Pierwszego dnia notowań kurs wzrósł do 3,75 zł, czyli o 95% w stosunku do ceny emisyjnej.
Po roku obecności na rynku ukazała się ich pierwsza produkcja. Była to gra “Anomaly: Warzone Earth”. Odniosła ona spory sukces. Jej akcja rozgrywa się w niedalekiej przyszłości, w której w największych miastach na świecie zaczęły pojawiać się anomalie, czyli obszary, gdzie wielkie maszyny eksterminują ludność cywilną. Paweł Miechowski w wywiadzie z Marcinem Klimasem, który został opublikowany w serwisie MyApple w 2012 roku wypowiada się o idei wykorzystanej w tym tytule w ten sposób: Szukając pomysłu na pierwszą grę Michał Drozdowski grał w masę gier, głównie strategii. Grając w genialne Defense Grid stwierdził, że super pomysłem jest odwrócenie tower defensa zrobienie dokładnie odwrotnej gry, ale z pełnymi konsekwencjami, czyli budowaniem oddziału, planowaniem taktyki, zarządzaniem zasobami niczym w RTS-ie itd. a potem jeszcze do tego dodał postać Dowódcy, który w bitwie wspiera oddział zdolnościami takimi jak Zasłona Dymna, Naprawa itd.
Mniej wtajemniczonym wyjaśnijmy, że rozgrywka typu tower defense polega na stawianiu wież obronnych lub utrudnień na drodze, aby pokonać nadchodzące fale przeciwników. W “Anomaly…” gracz zamiast wznosić różnego rodzaju wieże obronne kieruje przeprowadzającymi natarcie “siłami wroga”.
Produkcja szybko zdobyła popularność wśród graczy. Została uznana nawet za jedną z pozytywnych niespodzianek roku przez serwis GamesSpot. Sukces gry skłonił jej twórców do kontynuacji projektu i stworzenia drugiej części, która została wydana po dwóch latach. W międzyczasie ukazało się samodzielne rozszerzenie pierwszej części serii pod tytułem „Anomaly: Korea”. Seria powstała z myślą o urządzeniach mobilnych, jednak dość szybko poszczególne części gry zostały wydane w wersji na komputery osobiste i konsole.
Największym dotychczasowym sukcesem firmy okazała się gra „This War of Mine”, która miała premierę w 2014 roku. Stanowiła ona - jak do tamtej pory - największą produkcję spółki. Budżet przekroczył 600 tys. dolarów, zaś zespół ją tworzący liczył blisko 60 osób.
Za sukces spółki w głównej mierze odpowiada Grzegorz Miechowski. Nie można go uznać za stereotypowego prezesa zarządu, którego rola ogranicza się do ściskania dłoni inwestorów i sygnowania umów. Ma on bowiem wizję rozwoju firmy i potrafi nadać jej właściwy kierunek. Właśnie od niego pochodzi większość pomysłów na nowe produkcje. Na jednym ze spotkań Grzegorz zaproponował stworzenie gry o wojnie widzianej oczami cywili. Michał Drozdowski wspomina ten moment następująco: Od razu czuliśmy, że to jest inspirująca idea, ale i wiedzieliśmy, że do tematu trzeba podejść z szacunkiem, postrzegać grę jako sposób na opowiedzenie dramatu, jako narzędzie do doświadczenia emocji, a nie rozrywki.
Twórcy gry chcieli jak najwierniej oddać emocje zwykłych ludzi w czasie konfliktu zbrojnego. W realizacji tego celu pomogły im podróże w rejony, które w niedalekiej przeszłości doświadczyły działań wojennych, takie jak Syria, Liban i Sarajewo. Rozmawiali oni z uchodźcami, którzy na własne oczy widzieli okropieństwa wojny. Jak się okazało, historie ocalałych były do siebie podobne. Niezależnie od czasu czy też miejsca konfliktu - ludzie są zdolni do wszystkiego, aby tylko przetrwać.
Paweł Miechowski, brat Grzegorza w wywiadzie dla portalu „Ustatkowany Gracz” opublikowanym w 2015 roku stwierdza: (…) Zwykło się z różnych powodów uważać, że gry to tylko rozrywka, śmiechy, zabawa albo napompowana adrenaliną strzelanina lub groza i horror. A przecież gry to doskonałe medium, żeby także komentować rzeczywistość, przedstawiać inne strony człowieczeństwa (inne niż walka), a nawet opowiadać o tragediach.
Paweł Miechowski dodaje również: (…) każdy (z nas) zaczął odkopywać sobie znane historie rodzinne o tym jak to było w czasie wojny. Polska jest krajem tak okrutnie doświadczonym, że każdy w pamięci przechowuje historie wojenne. Oprócz tego przeszukaliśmy książki, Internet, wywiady – nie tylko pod kątem zbudowania sobie obrazu nowoczesnego oblężenia, ale przede wszystkim pod kątem właśnie opowieści zwykłych ludzi, tego co utkwiło im w pamięci jako przykłady ludzkiego zachowania. Czasem były to historie przerażające, ale czasem też piękne.
W „This War of Mine” gracz przejmuje kontrolę nad grupą cywilów, którzy muszą przetrwać w oblężonym mieście. Zadania do zrealizowania polegają przykładowo na zapewnieniu bohaterom jedzenia czy też leków. Podczas rozgrywki panuje atmosfera ciągłego zagrożenia, gracz musi sprostać wielu nieoczekiwanym sytuacjom, które wynikają z nieustannie zmieniających się warunków na polu walki. Niejednokrotnie gracz staje przed dylematem czy poświęcić jednego z cywili dla dobra ogółu. Konsekwencje podejmowanych przez niego decyzji wpływają na kondycję psychiczną i fizyczną całej grupy.
Przygnębiającą atmosferę gry potęguje prosta grafika w odcieniach szarości. Lokacje sprawiają wrażenie, jakby zostały narysowane węglem. Mimo zastosowania prostych środków wyrazu zarówno postacie, jak i miejsca odwzorowano w realistyczny sposób.
W 2016 roku zadebiutowała na rynku rozszerzona wersja gry pod tytułem „This War of Mine: The Little Ones”. Główną innowację stanowi tutaj wprowadzenie postaci dzieci. Przebywają one w schronie, gdzie zajmują się tworzeniem zabawek lub dekorują otoczenie. Z czasem uczą się od opiekunów wielu przydatnych umiejętności. Gra zyskała uznanie krytyków i stała się popularna w środowisku graczy.
Jednak nowatorskie podejście do tematu wojny nie wszystkim przypadło do gustu. Ukazanie konfliktu zbrojnego z perspektywy cywila wywołało wiele kontrowersji. Burzę rozpętał artykuł Marka Rabija pod tytułem "This War of Mine": Jak zarobić na wojnie, który ukazał się na portalu Newsweek w grudniu 2014 roku. Autor tekstu uważa zarabianie na tematyce wojennej za nieetyczne i niemoralne. W swoim artykule Rabij powołuje się na słowa profesora Zbigniewa Nęckiego, psychologa społecznego z Uniwersytetu Jagiellońskiego, który stwierdził, iż: czym innym jest strzelanie do wroga w mundurze lub zabijanie potworów w labiryncie, a czym innym pastwienie się nad bezbronnym cywilem, by zdobyć potrzebne rzeczy. Twórcy mieli ambitny cel, ale w grze nie da się wiarygodnie oddać skomplikowanych relacji między ludźmi walczącymi o przetrwanie. Wyszła więc niestety kolejna cyberzabawa, w której drugiego człowieka sprowadza się do źródła ewentualnych korzyści.
Dla kontrastu przytoczmy w tym miejscu opinię Dawida Walerycha, który w artykule opublikowanym w serwisie “Technopolis” pod tytułem “Uwaga na bzdury o grach w jednym z tygodników” podejmuje polemikę z Rabijem. Choć gra kusi „ciemną stroną”, co jest elementem uwiarygodniającym ten świat – zgodnym z literaturą faktu na temat podobnych realnych sytuacji, równolegle promuje zachowania materialnie bezinteresowne – w przeciwieństwie do „ciemnej strony” podejmowane nie dla profitów w zasobach, ale dla satysfakcji i ulgi emocjonalnej czerpanej z pomocy. Tezę o moralnej dwuznaczności czerpania dochodów z dzieł o tematyce wojennej zbija natomiast argumentem: Wiele bardziej i mniej wybitnych antywojennych utworów literackich, filmowych, dzieł malarskich obok przekazu emocjonalnego, dokumentalnego i zawartych w nich ostrzeżeń pozwoliło uczestnikom tych przedsięwzięć odnieść korzyści materialne. Będziemy polemizować z zarobkami Ernesta Hemingwaya czy Olivera Stone’a? Mimo krytycznych głosów produkcja została pozytywnie przyjęta przez recenzentów, świadczy o tym ponad setka nagród, którymi została uhonorowana. Co najważniejsze jednak gracze również z entuzjazmem podeszli do “This War of Mine” i ruszyli na zakupy.
W dniu premiery gra kosztowała w Polsce 54,90 zł. Obecnie można ją kupić już za ok. 40 zł. Według twórców koszty produkcji wynoszące 600-700 tys. dolarów zwróciły się już w ciągu pierwszego weekendu po debiucie na rynku. Dzięki podpisanym umowom grę mogli kupić klienci z 92 państw, przy czym najwięcej egzemplarzy nabyli gracze ze Stanów Zjednoczonych.
“This War of Mine” okazało się dla 11 bit studios wielkim sukcesem. Jeden z przedstawicieli spółki z dużą pewnością siebie stwierdza, że nie jest tym faktem zaskoczony” Nie obawialiśmy się, że tytuł nie zdobędzie odpowiedniego zainteresowania, ponieważ społeczność i prasa natychmiast podłapały temat, pomagając nam tym samym. Wiele osób pisało: "Wreszcie ktoś to robi. Dziękujemy wam za to!". Było więc zapotrzebowanie na taką grę. Bardziej obawialiśmy się negatywnych opinii, niektóre z nich takie były. Krytyka była niewielka, ale niektórzy twierdzili, że gry powinny zapewniać rozrywkę, a nie dołować.
Grzegorz Miechowski zadowolenie z przyjęcia tytułu przez odbiorców wyraził słowami: Mamy mnóstwo pozytywnych komentarzy od graczy, którzy dziękują nam, że przy naszym produkcie zadali sobie nowe dla nich pytania o ludzką kondycję.
“This War of Mine” przypadło graczom do gustu ze względu na atrakcyjną oprawę graficzną, przemyślaną mechanikę, a przede wszystkim na niebanalne podejście do tematu. Do tej pory gry wojenne polegały na wcielaniu się w bohatera wojennego, który ratuje świat w pojedynkę. Zaproponowana przez twórców gry zmiana perspektywy stanowiła odważny i unikalny pomysł. Ukazanie brudnej, szarej rzeczywistości wojennej okazało się strzałem w dziesiątkę. Gracze z chęcią sięgnęli po tytuł, który nie zapewniał im tylko czystej rozrywki, lecz także dostarczał głębszych emocji, stawiając ich przed skomplikowanymi moralnie decyzjami. Otrzymali oni prawdziwy obraz wojny, tak różny od komiksowej rzeczywistości większości gier tego gatunku.
Rok 2014 był niezwykle pracowity dla 11 Bit Studios. Utworzono wówczas 11 Bit Launchpad. Ta inicjatywa wydawnicza miała na celu pomoc niezależnym deweloperom w wprowadzaniu ich produktów na rynek. Dzięki niej światło dzienne ujrzały np. “Tower 57” oraz “Beat Cop”. Co więcej, 25 kwietnia 2014 roku przedsiębiorstwo dołączyło do Game Delivery Network. Za pomocą tej platformy mogło udostępniać tworzone przez siebie gry w Internecie. Studio otworzyło także sklep internetowy Games Republic, w którym można było kupić cyfrowe wersje gier. Przedsięwzięcie to okazało się jednak błędem, sklep po dwóch latach z powodu braku rentowności został zamknięty.
18 grudnia 2015 roku akcje 11 Bit Studios zadebiutowały na głównym parkiecie Giełdy Papierów Wartościowych. Wcześniej były one notowane na rynku NewConnect skupiającym mniejsze podmioty. Tym samym spółka stała się trzecim obok CD Projekt i CI Games deweloperem gier obecnym na głównym giełdowym rynku. Na otwarciu sesji kurs został ustalony na 68 zł. Wycena rynkowa spółki wyniosła więc ponad 150 mln zł.
Pod koniec sierpnia 2016 roku 11 Bit Studios zapowiedziało nową grę: “Frostpunk”. Miała być to strategia czasu rzeczywistego, osadzona w alternatywnej XIX-wiecznej rzeczywistości, w której to nastąpiła kolejna epoka lodowcowa.
Już w tytule znajduje się podpowiedź, na czym będzie polegała gra. Mianowicie nazwa „Frostpunk” wyraźnie odnosi się do nurtu kulturowego steampunk nawiązującego w stylistyce do wyglądu maszyn parowych powstałych w epoce wiktoriańskiej. W produkcji stworzonej przez 11 Bit Studios to właśnie one odgrywają kluczowe znaczenie. Zapewniają bowiem ciepło, które chroni bohaterów gry przed hipotermią i śmiercią z powodu wychłodzenie.
Paweł Miechowski w wywiadzie dla portalu „Miasto gier” na pytanie, co stanowiło dla nich inspirację, odpowiada: Na pewno gdzieś rezonuje „Lód” Jacka Dukaja i film „Snowpiercer”. Sporo po prostu dyskutowaliśmy, w którą stronę ma iść gra, żeby była mocnym doświadczeniem dla gracza, więc inspiracje pochodzą też z rozmów wewnętrznych.
zdjęcie z gry "Frostpunk" - żródło: www.frostpunkgame.com
Oś fabuły gry stanowi walka o przetrwanie ostatniego miasta na świecie. Rozgrywka polega na rozbudowie i zaopatrzeniu osady w niezbędne surowce. Gracz tworzy od podstaw system społeczny i prawny obowiązujący w mieście. Twórcy “Frostpunka” niejednokrotnie stawiają użytkownika przed dylematem: czy poprawić byt mieszkańców, czy może podjąć działania zabezpieczające przyszłość osady. Zarządzanie miastem komplikuje fakt, iż w czasie rozgrywki dysponujemy jedynie XIX-wiecznymi możliwościami technicznymi.
Podobnie jak w przypadku „This war of mine” gracz musi podejmować niejednoznacznie moralnie decyzje, np. czy wysłać nastolatków do ciężkiej pracy, czy też dodać trocin do jedzenia w celu zwiększenia liczby racji żywnościowych. Każdy jego wybór wiąże się jednak z określonymi konsekwencjami, które nawarstwiają się i mogą doprowadzić do wprowadzenia rządów totalitarnych i zastraszenia społeczności.
Koncepcja gry w początkowych założeniach wyglądała zupełnie inaczej niż jej finalna postać. Jeden z jej twórców, Paweł Szyszka, w wywiadzie udzielonym Jędrzejowi Dudkiewiczowi dla magazynu “Polityka” przyznał, że: „Frostpunk” bardzo się zmienił, odkąd zaczęliśmy nad nim pracować. Początkowo był to po prostu tzw. city builder, czyli gra, której celem jest budowa i rozwinięcie swojej osady. Zainspirowały nas np. dzienniki polarne, opowieści ludzi, którzy zgubili się w górach i musieli sobie poradzić, a także katastrofa samolotu, którym leciała drużyna rugbystów z rodzinami z 1972 roku. Ocaleni musieli przetrwać w bardzo ciężkich warunkach w Andach. (...) nie mówimy już o jednostkach, tylko o społeczeństwie. Ukuliśmy termin „society survival” jako najbliżej oddający naturę naszej gry.
Stworzenie gry jest długim i skomplikowanym procesem. Artur Ganszyniec, Lead Designer w 11 Bit Studios, porównuje proces produkcji gier do powstawania filmu. Jego zdaniem: Przy produkcji filmu często kręci się wiele godzin materiału, z których dopiero podczas montażu powstaje finalna wersja opowieści. Można powiedzieć, że przy tworzeniu gry odpowiednikiem montażu jest cykl projektowania, implementacji i testowania.
Prace nad “Frostpunkiem” trwały cztery lata. Początkowo projekt realizował kameralny zespół, który z czasem rozrósł się do 70 osób.W tym czasie powstało wiele pomysłów, z których część trafiła do kosza, a inne zostały rozwinięte i włączone do finalnej wersji. Gra przeszła dziesiątki testów, dzięki którym wyłapano wszelkie niedociągnięcia. Pozwoliło to na uzyskanie satysfakcjonującego efektu. Testy grywalności przeprowadzono zarówno na pracownikach 11 Bit Studios, jak i osobach spoza firmy.
W ostatni weekend listopada 2017 roku do siedziby firmy zaproszono grono osób, które wcześniej wyraziły chęć przetestowania “Frostpunka”, aby mogły zagrać w rozszerzoną wersję testową tej produkcji. Dzięki temu spotkaniu twórcy gry dowiedzieli się, co o ich produkcie myślą potencjalni klienci. Zebrane w czasie tej prezentacji opinie utwierdziły ekipę 11 Bit Studio co do słuszności realizowanego projektu.
Grzegorz Miechowski podsumowuje prace nad “Frostpunkiem” w następujący sposób: Okres od “This War of Mine” do premiery Frostpunka to była dla nas jedna wielka lekcja, w czasie której ewoluowało nasze podejście do tworzenia gier wykorzystujących motyw moralności. (...) Od kierowania losem jednostek do decydowania o losie całego społeczeństwa - to było sedno procesu twórczego Frostpunka. Powstawanie tej gry postrzegałem jako tworzenie historii o tym, jaka jest cena władzy i zadanie sobie pytania, czy jesteśmy gotowi tę cenę zapłacić. Ten projekt był wielkim wyzwaniem, ale jestem zachwycony widząc teraz jaką grę stworzyliśmy.
Premiera gry miała miejsce w kwietniu 2018 roku. W ciągu trzech dni od wejścia na rynek sprzedano 250 tys. egzemplarzy. Produkcja została entuzjastycznie przyjęta zarówno przez graczy, jak i recenzentów. W serwisie Metacritic, zbierającym profesjonalne recenzje z całego świata, otrzymała ona 85 na 100 punktów, dzięki czemu stała się jedną z najlepiej ocenionych gier w 2018 roku. Dziennikarz “Forbesa”, Filip Kowalik, zauważa, że: Na 50 recenzji (“Frostpunka” ) 47 jest pozytywnych, trzy są neutralne – nie ma ani jednej negatywnej.
Recenzenci chwalili zarówno oprawę audio-wizualną, jak i unikalny klimat rozgrywki. Z zainteresowaniem podeszli do stawianych przed nimi dylematów moralnych. Pojawiły się jednak także głosy krytyczne. Niektórzy użytkownicy zwrócili uwagę na powtarzalność mechanik, którą można zauważyć przy dłuższym kontakcie z grą.
Portal “Kulturalne media” podsumował produkcję 11 Bit Studios w sposób, z którym nie można się nie zgodzić: Frostpunk raczej nie jest grą, która zadowoli każdego. City buildery raczej nadal są pewnego rodzaju niszą, która dla wielu graczy jest zwyczajnie nieciekawa. Jednak jeśli lubicie ciężki klimat i moralne wybory, to z pewnością, nawet jeśli tego typu gry to nie wasz świat, powinniście spróbować. Kac moralny gwarantowany, a i innowacyjnym pomysłem na rozgrywkę można się nacieszyć.
Odniesiony sukces spowodował, że wartość spółki w drugim tygodniu maja 2018 roku wzrosła niemal do miliarda złotych, a cena pojedynczej akcji przekroczyła 400 zł. Największym akcjonariuszem 11 Bit Studios jest Grzegorz Miechowski. W listopadzie 2018 roku posiadał on ponad 160 tys. akcji, czyli 7% udziałów. Kapitalizacja spółki w tym okresie wynosiła ponad 620 mln, co oznacza, że pakiet jego akcji wart był 47 milionów.
Daniel Paćkowski w artykule, który ukazał się we wrześniu 2018 roku na portalu Stockwatch, przytacza wypowiedź Grzegorza Miechowskiego podsumowującą okres, w którym miała miejsce premiera gry „Frostpunk” : Uważam, że udało nam się zrobić, to co chcieliśmy – Frostpunk miał być naszym kolejnym kamieniem milowym w rozwoju spółki i zespołu i właśnie taką grą jest. Frostpunk to projekt o znacznie większej skali, który generuje znacznie większe przychody niż This War of Mine, które też było ważnym kamieniem milowym. (…) Budujemy obecnie trzy zespoły – każdy wielkości Frostpunka.(..) Dzieje się naprawdę dużo.
Biznesowa droga 11 Bit Studios opiera się na konsekwentnej separacji od mainstreamu. Obraną przez siebie strategię określają mianem „meaningful entertaiment”. Grzegorz Miechowski w rozmowie z Krzysztofem Domaradzkim dla „Forbesa” wyjasnia:
Definiujemy się jako studio tworzące tzw. meaningful entertainment, czyli rozrywkę z drugim dnem, znaczeniem, pogłębioną treścią. To jest dość miękkie i niejednoznaczne, ale działamy w branży rozrywkowej, w show-biznesie, gdzie większość założeń jest niedookreślona. Chcemy być alternatywą dla (...) takich produkcji jak „Grand Theft Auto” czy „Wiedźmin”. Oferować rozrywkę na najwyższym poziomie, ale eksperymentalną, taką, w której gracz odnajdzie coś więc oprócz zabawy. Warto też przytoczyć jego słowa wypowiedziane na konferencji inwestorskiej w 2018 roku. “Chcemy być alternatywą dla maistreamu czyli oferować graczom to czego nie znajdą w głównym nurcie gier.”
Tego typu wypozycjonowanie swoich produktów stanowiło, zwłaszcza w pierwszym okresie działalności, skuteczną metodę zaistnienia na rynku. Nowo stworzone studio nie miało bowiem funduszy pozwalających na stworzenie gamingowych superproducji z oszałamiająco realistyczną grafiką. Zdobyć uznanie użytkownika mogli jedynie za pomocą niebanalnych pomysłów.
Powiedzieliśmy już w tym nagraniu wiele ciepłych słów o produkcjach stworzonych przez tę spółkę, ale nie pokazaliśmy jeszcze skali jej biznesowego triumfu. Zróbmy to w tym miejscu. “This War of Mine”, czyli druga ich produkcja wygenerowała w ciągu 14 dni od premiery przychody 16-krotnie większe niż “Anomaly…” w porównywalnym okresie. Frostpunk z kolei pobił ten wynik 4-krotnie. Liczby te mają odzwierciedlenie w wycenie giełdowej spółki. Inwestorzy, którzy zainwestowali środki w akcje 11 Bit Studios przed premierą “This War of Mine”, mają powody do zadowolenia. Kurs giełdowy, który w 2014 oscylował poniżej 10 zł, w 2018 roku przekraczał chwilami 500 zł. W chwili pisania tego tekstu, na początku 2019 roku, wynosi on około 270 zł. Najważniejsza postać w tej firmie, czyli Grzegorz Miechowski, jest obecnie właścicielem pakietu 7% akcji, który wedle obecnego kursu wyceniany jest na 42 mln. Przeglądając akcjonariat spółki, należy zwrócić uwagę na dużą grupę funduszy inwestycyjnych. Co prawda, mamy wiele zastrzeżeń do polityki inwestycyjnej tego rodzaju instytucji, ale bez wątpienia ich zainteresowanie tą firmą oznacza, że jest ona traktowana jako poważny podmiot biznesowy.
Mimo odniesionego sukcesu Miechowski i jego współpracownicy nadal chcą tworzyć awangardowe gry o fabule, która przypadnie do gustu bardziej wymagającym użytkownikom. Idąc tropem kina niezależnego i ambitnej literatury, zamierzają stawiać nowe wyzwania przed graczami i wywoływać w nich emocje, których nie znajdą w głównym nurcie. Pragną, aby gracz był w pełni zaangażowany w rozgrywkę. Stawianie użytkowników przed trudnymi dylematami moralnymi ma na celu uzmysłowienie im, że każde działanie, jakie podejmą, wiążę się konkretnymi konsekwencjami w przyszłości. Gatunek produkowanych przez nich gier określają mianem „Indie Premium”. Oznacza to, że produkują gry niezależne, ale jednocześnie dbają o wysoką jakość produktu. Zauważmy, że skala obecnie prowadzonej działalności powoduje, że ich wolność twórcza jest jednak ograniczona. Stosując analogię ze świata filmów, nie marzą o Oscarach, lecz nagroda na festiwalu w Cannes niezmiernie by ich ucieszyła.
Na konferencji inwestorskiej, która odbyła się w maju 2018 roku, przedstawiciele firmy zapewniali, że nie zamierzają zwalniać tempa. Pracują nad kolejnymi ambitnymi projektami, których szczegółów na razie nie chcą zdradzać. Jako perfekcjoniści, twórcy z 11 Bit Studios wolą najpierw dopracować każdy, nawet najmniejszy szczegół, zanim gra ujrzy światło dziennie. Wiadomo jedynie, że kolejne produkcje będą dysponowały większym budżetem niż te powstałe w przeszłości.
Obecnie 11 Bit Studios pracuje nad zapowiedzianym w maju „Project 8”. Niewiele w tej chwili wiadomo na temat najnowszego dzieła firmy. Według nieoficjalnych informacji gra będzie cechować się odmiennym rodzajem rozgrywki, choć ma przypominać poprzednie jej produkcję i stawiać graczy przed trudnymi moralnie wyborami. Na realizację „Projekt 8” przeznaczono aż 20 mln zł, czyli niemalże dwa razy więcej, niż wydano na stworzenie „Frostpunka”. Czy imponujący budżet produkcji zapewni jej spektakularny sukces, na który liczą jej twórcy? Odpowiedź na to pytanie przyniesie zapewne rok 2019.
Łukasz Tomys i Maciej Rajewski