Analiza fundamentalna Incuvo (NC:IVO) / Rynek VR

informatyka, gry, VR, AR, new connect
14-15.07.2022

logo

Wybrane dane finansowe oraz wskaźniki

Kurs 3,43 zł
Kapitalizacja 48,9 mln zł
Liczba akcji 14,3 mln szt.
Śr. obrót 3m 2,8 tyś zł
Przychody (TTM) 6,5 mln zł
Zysk netto (TTM) -0,01 mln zł
Aktywa obrotowe 2,3 mln zł
C/Wk 11,41
C/P 7,48
ROE -1,8%
Ev/P 7,29
Zadłużenie ogólne 0,09
Zadłużenie do kapitału własnego 0,2
Zadłużenie do EBITDA 1,15
Wskaźnik płynności bieżącej 2,69

SŁOWNIK ANALIZY FUNDAMENTALNEJ
Pod tym adresem znajdziesz słownik analizy fundamentalnej longterm. Jeżeli podczas czytania analizy natrafisz na pojęcie, które jest dla Ciebie niezrozumiałe - wystarczy, że sięgniesz po nasz słownik. Gdybyś jednak nie znalazł terminu, który Ciebie interesuje, nie wahaj się i zapytaj tutaj bądź w temacie poświęconym aktualizacji słownika. Postaramy się rozjaśnić każdy problematyczny zwrot.

Poprzednie analizy

Na Incuvo rzuciliśmy okiem jeszcze w kwietniu 2021 r., sporo się działo na świecie przez ten rok, w branży gier, również w samym segmencie gier VR i w końcu w samej spółce. Rok czasu szybko minął, a spółka wśród longtermowców nadal popularna.
Kwietniową analizę z zeszłego roku możecie znaleźć tutaj:
https://forum.longterm.pl/post/1201716
Wtedy próbowałem głównie rzucić okiem w kierunku potencjału gier VR z grupy horrorów bo takie były dwie pierwsze produkcje spółki. Dziś wiemy, że Incuvo portując gry dla zewnętrznych wydawców w samych horrorach się nie zamknie i dobrze.

Analiza techniczna

Incuvo posiada również swój wątek założony w dziale analizy technicznej. Jak zawsze, polecam odwiedzenie również tej sekcji w calach uzupełnienia analizy fundamentalnej o możliwe poziomy wejścia, wyjścia z inwestycji bądź po prostu sprawdzenia siły rynku.
https://forum.longterm.pl/post/1177418

a zacznę od nowinek z rynku VR

Zuckerberg prezentuje nowe gogle VR

Meta chce stworzyć sprzęt VR, który będzie nie tylko wygodny i kompaktowy, ale także zapewniający wrażenia prawie że nie do odróżnienia od rzeczywistości. Mark Zuckerberg ujawnił w czerwcu tego roku najnowsze prototypy gogli VR, które są kolejnym krokiem do osiągnięcia tego celu.

Wcześniej Meta prezentowało Projekt Cambria. Teraz wiemy, że nie jest to jedyna koncepcja metawersu nad którą pracują. Projekt Cambria to doświadczenie mieszania rzeczywistości fizycznej ze światem VR.
Tutaj prezentacja od Meta:

https://youtu.be/tgJ7m0Phd64

Meta planuje wydać bardziej zaawansowaną wersję Cambria w 2024 roku, a także dwa nowe modele Quest w ciągu najbliższych kilku lat. Urządzenie ma podobno kosztować ponad 799 dolarów. To na tą chwilę głównie plotki. Nie ma oficjalnego potwierdzenia tych informacji.

https://youtu.be/IMpWH6vDZ8E

Na drugim nagraniu możecie natomiast odtworzyć prezentację Meta, gdzie przedstawiona jest nowa, lepsza jakość obrazu, która ma być nie do odróżnienia z rzeczywistym światem. Ilość pikseli wyostrza obraz tak z dala od naszej postaci jak i z bliska podczas ruchu. Tekst czy mniejsze detale nie powinny rozmywać się i tracić jakości jak do tej pory dzieję się to w technologii VR.

Oby osiągnąć ten cel sprzęt musi posiadać kilka nowych rozwiązań:

  • Śledzenie ruchu gałek ocznych– symulowanie efektu skupienia wzroku.
  • Eliminacja zniekształceń generowanych przez soczewki.
  • Wysoka rozdzielczość – na tyle, by nie dało się rozróżnić pojedyncznych pikseli.
  • Symulacja efektu HDR – in. szeroki zakres dynamiki, opisujący zakres ciemności i jasności, których doświadczamy w prawdziwym świecie.

Wśród zestawów znajdują się między innymi Holocake 2, minimalistyczne gogle, przypominające klasyczne okulary. Wyglądają niepozornie, jednak mają wystarczyć do tego, by uruchomić gry w wirtualnej rzeczywistości, po podłączeniu ich do peceta.

Innym zaprezentowanym prototypem były gogle Starbust, które skupiają się na najwyższej możliwej jasności, a także efekcie HDR. Są jednak dość duże i ciężkie i raczej nie da się ich założyć na głowę.

Na poniższym zdjęciu natomiast można zobaczyć gogle Butterscotch, które cechują się bardzo wysoką rozdzielczością. Można w nich zdać wirtualny test wzroku (odczytywanie liter z tablicy, jak u okulisty). Problemem tutaj jest zawężone pole widzenia.

Meta ma świadomość, że większość zaprezentowanej przez firmę technologii jest daleka od pełnej funkcjonalności. Jest więc to temat z pewnością ciekawy. Potwierdza duży wkład w samą technologię wirtualnej rzeczywistości. Nie jest to jednak coś co zobaczymy zapewne w ciągu roku czy dwóch, już nie mówiąc o większej skali. Ostatecznie jeśli takie firmy jak Meta widzą potencjał w VR, nas jako inwestorów może to zachęcić do wiary w faktycznie szybszy rozwój tego segmentu.

Meta nie tylko widzi potencjał ale...

VR to META

Meta przechwytuje 90% rynku zestawów VR. Za nią plasuje się firma ByteDance Pico. Meta na technologię VR przeznacza 10 mld USD. Ostatnie dane IDC pokazują, że globalne dostawy zestawów słuchawkowych VR wzrosły o 241,6% w pierwszym kwartale 2022 r. w porównaniu z pierwszym kwartałem ubiegłego roku. Meta przejęła 90% rynku gogli VR z Quest 2.

Przewiduje się, że dostawy VR będą dalej rosły w 2022 r., ponieważ oczekuje się, że wolumeny w całym roku wyniosą 13,9 mln sztuk, co oznacza wzrost o 26,6%. Jednak rok 2023 będzie kluczowym rokiem dla branży VR (a co za tym idzie również rzeczywistości rozszerzonej), ponieważ oczekuje się, że zestawy słuchawkowe nowej generacji od Meta, Pico i Sony zostaną wprowadzone na rynek wraz z zestawem słuchawkowym od Apple, który ma zapewnić doświadczenie rzeczywistości mieszanej.

Baza użytkowników


Oculus od daty premiery (IV kw. 20) sprzedał prawie 15 mln szt. swoich zestawów. Można przyjąć to za potencjalną bazę użytkowników.

Dane steam mówią o 4 mln aktywnych użytkowników headsetów. 3,24% użytkowników steama posiada google VR. Na uwagę zasługuje tempo wzrostu ilości tych użytkowników (zaprezentowane wykres powyżej). Prawie połowa użytkowników posiada Oculus Quest 2. Pamiętajmy, że ci sami użytkownicy mogą korzystać z gier portowanych na Oculusa niekoniecznie wybierając połączenie poprzez PC. Tym samym skoro prawie połowa użytkowników VR ze steam posiada google Oculusa, daje nam to sygnał, że wielu użytkowników Oculus Quest 2 również gra w gry ale nie są objęci w statystykach steama.

Przychody ze sprzedaży gier Meta Quest (tylko jedna plaforma) w lutym przekroczyły 1 mld USD. Tutaj również warto zwrócić uwagę na dynamikę wzrostu.  To platforma na której głównie koncentruje się również Incuvo. Spółka omawiana ma solidne wsparcie od Meta. Nie jest łatwo trafić z grą do ich sklepu, który mocno zawęża ofertę do zaledwie ok. 400 gier. Incuvo to się udało i bardzo możliwe, że współpraca będzie kontynuowana.

21% graczy PS posiada obecnie zestaw VR.

Znów przypomnę i zwrócę uwagę: wzrosty trendów z powyższych wykresów nabierają dynamiki, a tak naprawdę przed nami w latach 2023-24 nowa generacja gogli VR od wielu producentów, które powinny dać więcej możliwości.

Valve z nowymi goglami VR

To zaraz po Oculusie najczęściej wybierane gogle. Valve Index z 2019 r. uznawany jest za jeden z lepszych zastawów. Valve miało szykować nową linię gogli, a mianowicie samodzielne rozwiązanie o nazwie kodowej Deckard. W czerwcu złożono wniosek patentowy.

Nowe okulary to m.in. nowy wygodny pasek. Ten, kto używał fabrycznych pasków w większości zestawów VR doskonale wie, jak niewygodne potrafią one być. Nic dziwnego, że Valve myśli nad ulepszoną konstrukcją paska nagłownego. Ryciny zawarte we wspomnianym patencie wskazują na ponowne użycie podwójnego, szerokiego podparcia tyłu głowy, jednak tym razem także z podwójnym pokrętłem. Wygląda to trochę tak, jakby jeden kontrolował długość paska na czubku głowy, a drugi na bokach, przez co będziemy mieli większą kontrolę nad równomiernym dociskiem.

Naukowcy są na NIE!

Naukowcy postanowili sprawdzić, jak ludzie reagują na pracę w metawersum. Na tym etapie wyniki  nie wyglądają zbyt zachęcająco. Obawy leżą po tej stronie, że firmy mocno reklamują metawersum nie mając na dzień dzisiejszy jeszcze odpowiedniego sprzętu i możliwości. Wspomniane wyżej działania Meta to w końcu jeszcze dość odległa przyszłość.

Dyskusyjne jest również, czy ludzie będą chcieli nosić zestaw gogli przez cały dzień, a tym bardziej wchodzić w interakcje z awatarami 3D zamiast z prawdziwymi ludźmi podczas rozmów. Wczesne badania nad skutecznością pracy w metawersum potwierdzają, co cały czas podkreślali sceptycy: to nie jest skuteczny ani zabawny sposób spędzania czasu. Dowodzić tego mają testy przeprowadzone przez cztery organizacje: Uniwersytet Nauk Stosowanych w Coburgu, Microsoft Research, Uniwersytet Cambridge oraz Uniwersytet Primorska w Słowenii.

Pracownicy narzekają na dyskomfort, niepokój, mdłości, ból oczu i inne. Spada też ich wydajność. Badania dowodzą, że praca w metawersum ma właściwie same negatywne strony, włącznie ze spadkiem wydajności.

Osoby w VR doświadczyły o 42 procent większej frustracji, zgłosiły o 11 procent wyższy "negatywny afekt", a niepokój wzrósł o 19 procent. Ogólne samopoczucie zostało zgłoszone jako niższe o 20 procent, a zmęczenie oczu wzrosło aż o 48%. Co więcej, uczestnicy zgłosili, że ich produktywność spadła o 16 procent.

Mówimy tutaj jednak o pracy i długotrwałym użytkowaniu technologii. Nie odpłyńmy jednak za bardzo w sceptycyzm. Incuvo w końcu produkuje gry. Można debatować, że zbyt długie spędzanie czasu z technologią może być męczące dla użytkowników tak samo jak wśród pracowników podczas testów. Ostatecznie jednak rynek wykazuje, że idziemy mocniej w graczy casual, weekendowych, którzy niekoniecznie spędzają aż tyle czasu w grach. Już teraz w technologii gogli widać duży przeskok. Starsze modele bardzo szybko męczyły oczy, obraz był nieskoordynowany na tyle, że gracz szybko dostawał mdłości. Mało kto był chętny na kilkunastominutową grę. Dziś technologia oferuje nam o wiele bardziej komfortowe rozwiązania, gdzie gra może być przyjemna. Możliwe, że wielogodzinna gra nadal powodowałaby niepożądane efekty, to jednak tylko potwierdza koncepcję, że technologia już weszła do codziennego użytku, a wraz z jej rozwojem może być nieodłączną częścią podczas gier czy oglądania filmów. Jak zaznaczyliśmy wcześniej okolice roku 2024 mogą być najbardziej rewolucyjne. Najwięcej nowego sprzętu wyjdzie właśnie w tym okresie. To dałoby kolejny mały skok w technologii i dałoby szansę, wraz z lepszą jakością przełożyć się na popyt.

Ostatecznie rynek nie boi się stosować VR poza grami

Przytoczę tylko rynek polski:

14-15 lipca odbędzie się konferencja 𝐙𝐚𝐬𝐭𝐨𝐬𝐨𝐰𝐚𝐧𝐢𝐚 𝐕𝐑/𝐀𝐑 𝐰 𝐩𝐫𝐚𝐤𝐭𝐲𝐜e. Będzie mówione o zastosowaniu technologii w edukacji i w pracy.

  • Podczas konferencji poruszane będą kwestie istotne dla praktycznego zastosowania VR, m.in. w takich obszarach jak: gry i rozrywka, symulacje medyczne, cyberbezpieczeństwo, edukacja i szkolenia oraz doradztwo zawodowe, wirtualne przymierzalnie, systemy na potrzeby Straży Pożarnej, systemy na potrzeby Straży Granicznej, systemy terapeutyczne, luksusowe i turystyczne oraz systemy na potrzeby bezpieczeństwa i obronności.

Wyższa Szkoła Humanitas prowadzi nietypowe szkolenie dla pracowników dydaktycznych. Za kilka miesięcy rozpoczną się zajęcia dla studentów z wykorzystaniem autorskiej aplikacji szkoleniowej VR „Tajemnica Zaginionego Menedżera”, która ma na celu rozwinąć kompetencje z zakresu przywództwa.  Ćwiczenia z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości nie tylko zwiększą atrakcyjność nauczania, ale poprzez podnoszenie poziomu wrażeń i emocji utrwalą przekazywaną wiedzę i wpłyną na jej wykorzystanie w praktyce.

EpicVR stworzył treningową aplikację VR dla branży logistycznej. Nowe rozwiązanie od krakowskiej spółki jest aktualnie testowane przez jedną z holenderskich firm logistycznych. Dzięki aplikacji WSS VR pracownicy logistyczni nauczą się zbierania zamówień i pakowania ich zgodnie ze standardami centrum dystrybucyjnego, w którym są zatrudnieni. Będą to robić w wirtualnym magazynie, odwzorowanym zgodnie z realną rzeczywistością.
EpicVR w przyszłości planuje dołączyć do spółek notowanych na rynku NewConnect

Niedawno nawet JSW ogłosiło wykorzystanie VR w szkoleniach dla górników. Cyfrowy projekt edukacyjny – SENSE VR jest w końcowej fazie prac badawczych.

Grydsen.pl to Innowacyjne narzędzie terapeutyczne wykorzystujące wirtualną rzeczywistość, dla seniorów, spowalniające postępowanie chorób otępiennych wieku starszego (np. Choroby Alzheimera).

InventionMed opracowało TutorDerm, jest to symulator medyczny, który został stworzony dla potrzeb edukacji z dziedziny dermatologii klinicznej i estetycznej. Rozpoczęło pilotaż swojego projektu w Collegium Medicum w Bydgoszczy.

Unicorn VR World tworzy aplikację Theraply VR wykorzystującą technologię wirtualnej rzeczywistości do terapii dzieci ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi, w tym również ze spektrum autyzmu. Zamierza udowodnić, że efektywna terapia realizowana poprzez wciągającą zabawę jest w pełni możliwa.

W końcu VR to nie tylko gry

To tylko kilka przykładów z naszego rodzimego rynku. Powyższe przykłady przytaczam aby przypomnieć, że VR to nie tylko gry. Gdyby technologia miała się rozwijać na bazie samych gier zapewne nadal nie osiągnęlibyśmy tak dużego przeskoku. Okulary z popytem z samych gier musiałyby być dzisiaj droższe, a to również sprawiłoby, że nie byłoby na nie tak dużego popytu. Jednak dołożenie branż medycznych czy edukacji sprawia, że technologia VR szybko stawia kolejne kroki i może się rozwijać. Gaming to tylko jedna z gałęzi, która może na tym zyskać. Bez pozostałych jednak gaming nie miałby najmniejszych szans. Warto o tym pamiętać, dzięki temu kolejne generacje sprzętu szybko będą mogły tanieć i trafiać do gospodarstw domowych jako urządzenie do rozrywki.

Chiny też chcą założyć gogle

Something Random to niewielkie polskie studio specjalizujące się w grach VR. Niedawno pozyskało kilka milionów na rozwój od NetEase (chińska spółka).

Według danych The Business Research Company, rynek gier VR na koniec 2022 będzie wart ponad 12 mld dol. i będzie bardzo dynamicznie się rozwijał w najbliższych latach, osiągając wartość prawie 34 mld dol. już w 2026 roku. To oznaczałoby średnioroczny wzrost o 29,7%.

Something Random planuje swoją pierwszą premierę już w 2023 roku. Korzystając na doświadczeniu zdobywanym przy rozwoju gier z portfolio SUPERHOT studio ma zamiar pójść w kierunku kolejnej strzelanki.

Apple zostaje (?) w tyle

O goglach od Apple mówi się już dość długo. Wiele lat minęło i... nic. Może to i dobrze, że Apple wchodzi do gry trochę później. Przetrwało pierwszy okres gdzie ludziom od gogli zbiera się na mdłości. Sprzęt zaczyna oferować lepszą jakość i to po niższej cenie. Apple uspokaja, że nadal pracuje nad swoim produktem, który miałby być dostępny już w 2024 r. Apple jeszcze nie ma pierwszej generacji, a już ogłosiło pracę nad drugą. Spółka wydaje się być dość pewna siebie. Zakłada, że proces odkrywania nowej generacji nie jest krótkotrwały, a przejście między jedną a drugą wymaga czasu - da odpowiednią żywotność pierwszej generacji.

Wśród sprzętu od Apple mają być również okulary jako dodatek do smartfona. Tutaj myślą wkraczamy w coś co z reguły nie jest brane pod uwagę podczas badania potencjały producentów gier VR. Za kilka lat możliwe, że zestawy gogli będą dobrze połączone również z telefonami. Rynek gier mobilnych rozrasta się równie niebywale i zaczyna przejmować pałeczkę, która wcześniej należała do konsoli i PC. To jeszcze bardziej zwiększa potencjał spółek portujących. Gdyby miały rozszerzyć się o kolejny segment gier mobilnych VR, to mogłoby dać ogromną przestrzeń do zarobku. Rynek gier mobilnych rośnie głównie dzięki już wspomnianemu przejściu rynku gier w stronę graczy weekendowych. Rozszerzenie tej rozrywki o VR mogłoby dać szerokie pole odbiorców.

Dodatkowo warto napomnieć, że choć dziś Incuvo przeszło w gry VR to wcześniej tworzyło gry mobilne. Nie wiemy dokładnie jak sprzęt od apple miałby dokładnie wyglądać. Pokemon GO już teraz z AR sprawiało problemy, wpadanie do rzeki czy pod koła nadjeżdżającego auta. Co to będzie gdy gracz nie będzie patrzył już w telefon ale założy gogle na ulicy?

Szacuje się, że zestaw od Apple będzie kosztował ok 13 tyś zł. Na start nie jest to moim zdaniem cena do udźwignięcia przez casualowych graczy. Jeśli ten zestaw miałby się pojawić w 24 r. musielibyśmy liczyć, że do szerszego użycia, aby spółki typu Incuvo mogły na tym zarabiać, wejdzie dopiero ok. 2027-28 r., a to nadal sporo czasu. Jeśli myśleć, o producentach gier wybitnie długoterminowo to przy powodzeniu takich założeń kupienie dziś liderów rynku mogłoby dać imponujący wynik w portfelu. Pytanie czy dzisiejsi producenci VR przetrwają ten okres? Tutaj warto celować więc w spółki, które nie mają problemów z finansowaniem.

Apple zamierza w pierwszym roku sprzedać 7-10 mln szt. swojego sprzętu. Wystarczy przewinąć w górę i zobaczyć jakie mieliśmy liczby sprzedaży Oculusa od IV kw20, OK nie przewijajcie, to było 15 mln szt. Sam Apple planuje więc sprzedaż zbliżoną do obecnej Oculusa.

Więcej gier, więcej!

Na giełdę wchodzą kolejne studia VR, producenci coraz częściej biorą pod uwagę nie tylko wypuszczenie gry na PC/Konsole ale również w wersji VR. Jeszcze w zeszłym roku brałem pod uwagę, że gry VR posiadają dłuższą żywotność ze względu na zawężony wybór. Kupując okulary częściej gracz decyduje się na starą grę (w końcu w sklepie Oculusa jest ich zaledwie 400). Do niedawna powiedziałbym, że nowe premiery są mało istotne, wynik i tak rozbijany jest na lata. Dziś widzimy, że produkcje VR powoli zaczynają zasypywać rynek i są oczekiwane przez graczy. Powiedziałbym, że jest to wkroczenie na kolejny etap rozwoju technologii. Szerszy wybór z jednej strony może skrócić żywotność gier z drugiej powinien przyciągnąć nowych graczy, a to zwiększy popyt.

Carbon Studio niedawno wspominał o swoich projektach. Aktualnie w Grupie Carbon Studio trwają prace nad dwoma nowymi tytułami. Pierwszy o nazwie ,,Crimen’’ to autorska produkcja, która wpisuje się w charakter  dotychczasowych produktów. Będzie to gra akcji typu VR slasher. Druga gra - ,,Home Together’’ - powstaje we ścisłej współpracy ze spółką zależną Iron VR, natomiast za wydanie gry odpowiada zespół Carbon Studio. Oba tytuły wyszły już z etapu preprodukcji i obecnie znajdują się na zaawansowanym etapie produkcji. Projekty trafią na gogle Meta Quest 2, które są obecnie najpopularniejszą platformą VR. Budżet gier to 1,5 oraz 1,2 mln zł.

Wiedźmin VR

Dużo starych gier zaczyna być portowanych na VR, to odświeża produkcje i nadaje im drugie życie. Tak było z Resident Evil. Patryk Loan stworzył mod do pierwszej części wiedźmina za pomocą, którego możemy przejść prolog w wersji VR.

" Każda scena przerywnikowa została przerobiona od podstaw tak skrupulatnie, jak to możliwe. To gra VR i masz możliwość obracania głową w dowolnym miejscu, w dowolnym momencie, więc dodałem trochę zawartości opartej na lore dla prawie każdej sceny przerywnikowej i przez to obiecuję, że nawet jeśli grałeś w oryginalną grę, doświadczenie wciąż będzie nowe i odświeżające." - pisze autor

Swoich modów VR doczekały się również takie produkcje jak RDR2 czy Skyrim. Jest to kolejne potwierdzenie, że gry VR są pożądane, zbierają grono odbiorców i nawet portowanie starszych produkcji może mieć sens.

Chociaż samo pojęcie wirtualnej rzeczywistości wydaje się utrzymywać w wyszukiwarce na stałym poziomie bądź nawet spadać, to nazwy konkretnego sprzętu jak Oculus zyskują na popularności. Uważam to za zdrowy trend przyjęcia technologii. Podczas gdy powstaje coś nowego jesteśmy skłonni do używania bardziej ogólnych haseł. Gdyby wprowadzali dzisiaj pierwsze telefony z ekranem dotykowym zapewne rósłby trend na hasłach "telefon z ekranem dotykowym", dziś jednak mało kto wpisuje takie frazy, posługuje się prędzej konkretną marką telefonu, ponieważ takie telefony wpisały się już do codziennego użytku.
Podobnie sprawa zaczyna wyglądać z VR. Ci, którzy dopiero chcą zacząć przygodę mogą jeszcze posługiwać się frazami takimi jak "wirtualna rzeczywistość", pozostali szukają konkretnego sprzętu bądź gry. Sam trend frazy Oculusa wskazuje nie tylko na wzrost ale również na górki w okolicach grudnia gdy nowość technologiczna wybierana jest na prezenty gwiazdkowe. To kolejne potwierdzenie, że VR nie interesujemy się tylko w kontekście "WOW ale fajne, sprawdzę co wymyślili naukowcy" ale faktycznie chcemy mieć materialnie dostęp do tej technologii na co dzień. Chcemy to kupić i używać, a nie tylko o tym czytać.

Liczba użytkowników VR I AR w USA rośnie z każdym rokiem, co przybliża ewolucję do popularyzacji technologii haptycznej i odkrycia jej pełnego potencjału (wszystkie bodźce, polska drobna spółka rozpoczyna również produkcję bluz gamingowych). Warto wspomnieć, że popularność technologii 3D i związanego z nią trendu VR była wysoka na początku lat 90-tych ,do czego przyczyniła się m.in. SEGA. W obliczu hossy na spółkach internetowych trend został w pewien sposób zdławiony w zarodku a firmy technologiczne skoncentrowały się na nowej przestrzeni biznesowej 'dot.com’. Odkąd Meta Platforms (ówczesny Facebook) przejął w 2014 roku firmę Oculus obserwujemy, że trendy VR oraz jego udoskonalonych wersji zaczynają się odradzać.

Porównałbym to znów z badaniem oceanów i kosmosu. Jeszcze do niedawna badaliśmy głównie oceany. Wielkie nakłady szły na tworzenie łodzi podwodnych, które wytrzymają ogromne ciśnienie. W rzeczywistości dobrze zbadanych mamy tylko ok. 5% wód na świecie! Odkąd rozpoczęliśmy rewolucję kosmiczną, zimną wojnę i wyścig kto pierwszy wyląduje na księżycu (a wyścig odkrywania kosmosu nadal przecież trwa) zaniedbaliśmy badania oceanów. Podobny trend miał miejsce w latach 90, gdzie VR miał ogromny potencjał ale nakłady przerzucono na internet. Dziś myślę, że za wcześnie aby inwestować w spółki badające dna oceanów i żyjątka, które tam się znajdują, ludzkość nadal za mało jest tym zainteresowana. Internet jednak rozwinięty został na tyle mocno, że można było wrócić do badań nad VR. Meta zrobiło pierwszy krok. Świat w to idzie.

Branże mało kapitałochłonne bezpieczniejsze?

W długim terminie takie branże dają lepszą stopę zwrotu. Zaliczany jest również do nich gaming. Chociaż obecnie często nie jest to segment rentowny, to długoterminowo dobrze dobrane spółki powinny osiągnąć sukces. Łatwiej o ich skalowanie niż w branżach przemysłowych, które wymagają dużego kapitału na budynki czy maszyny.

Minusem jest to, że na wstępnym etapie ciężko jednoznacznie ocenić, które biznesy nisko kapitałochłonne przetrwają pierwsze lata i nie zbankrutują nim osiągną rentowność. W przypadku segmentów potrzebujących dużego kapitału jest łatwiej policzyć rentowność czy koszty. Tutaj jak pokazał choćby gaming w ostatnich latach mamy narzędzia jak wishlista, które mogą nam przybliżyć obraz i dać pewne oczekiwania co do sprzedaży, jednak sytuacja jest bardziej złożona i nie zawsze to takie proste. Jaką spółkę więc wybrać i czy zawężając temat do VR mamy szansę z jakimś podmiotem na naszym rynku? W końcu czy Incuvo należy do takich podmiotów?

To teraz ta część gdzie więcej o Incuvo

Co wyróżnia Incuvo od innych spółek z grami VR? Wspomniałem już wcześniej, że rynek gier VR postrzegałem głównie jako produkcje o długim cyklu życia z racji tego, że produkcji takich jest mało. Nowy nabywca gogli wybiera więc wśród kilkuletnich już gier. Trend ten się zmienia i rynek staje się bardziej wymagający. W moim odczuciu Incuvo ma tutaj szansę z racji tego, że celuje w gry AAA. Portuje produkcje, które już odniosły duży sukces, a w wersji na PC i konsole również posiadały długą żywotność. To bardzo istotne z racji tego, że żywotność innych tytułów jak gierki typu "symulator lotu balonem" skrócą swoją żywotność, a odbiorców VR nadal jest na tyle mało, że mniejsze tytuły mogą okazać się totalnie nieopłacalne w produkcji. Tak długo jak było ich niewiele, mogły zarabiać. Teraz gdy produkcji jest więcej, gry AAA mają szansę na skuteczną monetyzację ale mniejsze produkcje już niekoniecznie.

Fundusze na pokładzie

Zwłaszcza w ocenie spółek z małego rynku New Connect uważam, że warto zwrócić uwagę czy posiadają w akcjonariacie fundusze inwestycyjne. Te operując większym kapitałem mają łatwiejszą drogę aby zaglądnąć co dzieje się w środku. Jeśli były w stanie przebadać spółkę dokładniej i się zdecydowały na wsparcie finansowe, to jest już to jakiś pozytywny znak. Nie musi jeszcze wróżyć sukcesu ale lepsze to niż przeskanowanie spółki przez fundusz i jej odrzucenie.

W 2012 r. Giza Polish Ventures rozpoczęło finansowanie Incuvo jeszcze gdy ci tworzyli gry mobilne. W 2019 r. głównym funduszem został OU Blite Fund.

W 2021 r. nastąpił debiut na rynku New Connect, a głównym akcjonariuszem została grupa People Can Fly (obecnie 50,01% akcji). OU Blite Fund opuścił pokład. PCF jest spółką globalną i wspomógł Incuvo w rozwoju biznesu międzynarodowego.

Jeśli jeden fundusz interesuje się małą spółką to już wygląda dobrze. Tutaj mieliśmy tasowanie między różnymi instytucjami. Spółka jest więc w kręgu zainteresowań większych graczy.

Produkcje

Temat Layers of Fear oraz Blair Witch nieco zahaczyłem w analizie z przed roku omawiając potencjał horrorów w przełożeniu na VR. Standardowe gry na PC jeśli chodzi o horrory nie sprzedają się najlepiej. Omówiliśmy jednak na przykładzie filmów, że horrory to jedyny trend, który w kinematografii nie miał przystanków, rośnie bardzo powoli ale każdy gatunek miał swoje 5 minut podczas gry horrory wpisały się w początek kina i wciąż powoli przejmują coraz większą cześć produkcji, ich trend jest bardzo płynny. Kawałek tortu nie jest duży ale stabilny. Nic dziwnego, są to filmy, które po prostu czujemy całym sobą. VR działa podobnie. Dzisiejszy świat gdzie codzienne czynności przenosimy do internetu stwarza nam jeszcze większą potrzebę otrzymania dodatkowych bodźców. Dlatego uważam, że horrory w VR mogą przyjąć się jako zdrowy trend.

Incuvo celowało w gry wysokiej jakości i pokazują już to pierwsze projekty. Teraz do portfolio doszło jeszcze Green Hell od Creepy Jar, co jest produkcją fenomentalną pod kątem monetyzacji i przedłużenia żywotności produkcji. CRJ radzi sobie z tym naprawdę dobrze. Wersja VR już pokryła koszty produkcji. Incuvo posiadając ją w swoim portfolio otrzymuje produkt na którym może długo zarabiać.

Każda z wymienionych gier wypuszczona była na wszystkie 3 platformy: Meta Quest, Steam oraz PS VR (prócz GH). Platformy wymagają różnej mechaniki więc nie jest to tylko kwestia zaimportowania już stworzonego projektu ale często grę trzeba napisać praktycznie od nowa.

Green Hell VR

Green Hell jest zdecydowanie większą produkcją od dwóch pozostałych nad którymi pracowała spółka.

Gra wyróżnia się interaktywnym ciałem. Mechanika nie zamyka się tylko do używania dłoni w celach interakcji z przedmiotami przed nami, uderzania wroga czy podnoszenia przedmiotów jak to ma miejsce w innych grach. W większości gier mamy widok tylko na swoje dłonie, tutaj jest inaczej. To również dodatkowe bodźce i walory tej produkcji.

Do 30 kwietnia (w miesiąc od premiery) sprzedano prawie 69 tyś. kopii GH VR na Oculus quest 2. 7 dni od premiery poinformowano o tym, że gra pokryła koszty produkcji.
Gra podczas debiutu na Steam osiągnęła 2 miejsce na liście bestsellerów (podobnie na Oculus). Wersja PC zebrała wysokie oceny. Wersja na PC miała premierę 9 czerwca 2022 r.

Premiera gry 'Green Hell VR' na PlayStation VR planowana jest na 2023 rok.

Kolejny projekt, większy, z PCF

Obecnie wyniki spółki będą bazowały głównie na GH VR. Spółka zamierza dalej rozwijać projekt GH VR, kolejną grą portowaną przez Incuvo ma być projekt z portfolio People Can Fly. Na tą chwilę nie wiemy jeszcze zbyt wiele o tytule. Wiadomo jednak, że produkcja ma być dużo większa od dotychczasowych, które prowadziła spółka.

30 lipca 2020 roku studio PCF zapowiedziało produkcję gry z segmentu AAA. Projekt o nazwie kodowej Dagger powstaje we współpracy z globalnym wydawcą, producentem i dystrybutorem gier wideo Take-Two Interactive Software, Inc. Może to być jeden z potencjalnych przyszłych tytułów, które Incuvo weźmie pod swoją opiekę. Gra jest nowa, tworzenie jej od podstaw z myślą o VR ma tutaj sens. Incuvo również sygnalizuje, że już teraz pracuje wspólnie nad projektem z PCF i jest to wymagające doświadczenie.

Oczywiście może to być coś z dwóch innych projektów studia: Bulletstorm albo gra oparta na własnym IP. Patrząc jednak, że celem wydania wersji VR jest rok 2023, duże szanse są jednak na to, że będzie to Bulletstorm. Dagger, tym bardziej że to gra AAA jest na zbyt wczesnym etapie aby data 2023 r. była realną premierą. Znów czy Bulletstorm możemy uznać za "projekt dużo większy od GH"?

Wyniki finansowe

Gra GH VR sprzedaje się dobrze, jeśli 68 tys. sprzedano w ramach jednej platformy w ciągu miesiąca, przychód najbliższych 12 miesięcy założyłbym wtedy w okolicach 11-13 mln zł.
Przy obecnej kapitalizacji Incuvo jest zatem notowane z C/P 4.4 względem potencjalnych przychodów. Średnia sektora to 6,8.

wg. wyliczeń BOŚ szacowane wyniki za 2022 r. to 8,7 mln zł (rok kalendarzowy, a nie jak w moich wyliczeniach 12 następnych miesięcy). Wtedy licząc za wynik roczny C/P wynosiłoby 5,5 i jest bardziej zbliżone do konkurencji, która jednak nie jest rentowna.

Carbon Studio posiada ROE bliskie 0 i C/P 5,8
W przypadku Immersion ROE wynosi -43% i C/P wynosi 5,4
Movie Games VR również jest nierentowne a ich C/P wynosi 21,4

Po tak dobrej premierze najbliższe kwartały dla Incuvo powinny okazać się rentowne, a mimo to posiada nadal najniższy wskaźnik wartości. Już ROE w I kw 22 notowane było w okolicach -2%, co jest dużą poprawą względen zeszłego roku -54%. Spółka nie posiada zadłużenia. Środki zebrane dzięki sprzedaży GH powinny dać jej paliwo na dociągnięcie kolejnego dużego tytułu wyprodukowanego wspólnie z PCF. Jeżeli faktycznie miałby się pojawić w 2023 r. nie powinno być tutaj problemów od strony finansowej.

Ciężko, niewiele wiedząc o kolejnym projekcie, ocenić czy przeciągnie on dobrą passę w spółce, jednak na rynku gamingowym jest sporo spółek, które nie radzą sobie z monetyzacją portfolio. Pokazały również, że jeden tytuł to często za mało, a nie zawsze każdy kolejny przedłuża sukces. Incuvo pomimo sukcesu, który pozostało już tylko zaraportować w sprawozdaniu nadal utrzymuje się w cenach debiutu rynkowego. Przy tak złym sentymencie rynkowym zakładałbym raczej, że GH VR jedynie podtrzyma kurs, być może pojawią się jakieś spekulacyjne podbitki w dniach ogłoszenia raportu za II kw. Tym bardziej, że sam Pan Prezes najwidoczniej zwątpił wyrzucając na rynek spory pakiet akcji. Jeśli po ogłoszeniu pozytywnych informacji nie było wzrostu może być ciężko o wzrost ceny w najbliższych miesiącach.

Podsumowanie

Fundamentalnie uważam, że jest to jedna z lepiej stojących spółek gamingowych. Z potencjałem, który drzemie w VR i wsparciu od PCF ma szanse na dalsze skalowanie przychodów. W czasach gdy finansowanie robi się drogie a sceptyzm inwestorów spory, zyski z GH mogą przynieść zastrzyk gotówki, który utrzyma firmę do kolejnego dużego projektu o którym niewiele wiemy, ale który podobno ma być większy od GH. Pytanie czy wierzyć temu "dużo większy", to na dziś w końcu tylko słowa, a nie jedna produkcja pokazała, że liczono na więcej niż udało się wycisnąć.
Rynek VR już teraz rośnie bardzo dynamicznie i możliwe, że najbliższe raporty Incuvo pokażą, że da się na nim zarabiać. Kumulacja premier sprzętu nowej generacji ma nastąpić w 2023-24 r. co powinno nałożyć się z premierą kolejnego tytułu od Incuvo.
To czego obecnie brakuje to pozytywnego sentymentu, na szerokim rynku go brakuje, a w kwestii gamingu umarł wraz z odejściem 2020 r. i nadal nie wraca chociaż wciąż czytamy o tym jak to gaming powinien osiągać sukcesy. Wyceny wartości gamingu zaczynają być zbliżone do innych segmentów. Niektóre spółki jednak nadal są wyceniane dość wysoko pomimo, że nie idzie im najlepiej monetyzacja. Z silnymi fundamentami Incuvo może wydawać się więc dość nieuczciwie wyceniany względem konkurencji.
Nie jest łatwo inwestować gdy rynek nie chce rosnąć, nie jest łatwo inwestować gdy sektor spada praktycznie od 2 lat...

Gry płaskie to rozrywka, świat daje nam doświadczenie rzeczywistości. Gry VR to połączenie obu dzięki temu możemy rozbudzić emocje i poczuć amazońską dżunglę. Giełda jest podobna. Gdy inwestorzy rozbudzą swoje emocje, wróci pozytywny sentyment, bardzo możliwe, że na bazie licznych pozytywnych artykułów poniesie nas fala inwestycji... po zawyżonych cenach. Nie jest łatwo inwestować teraz. Jednak jeśli zawierzyć temu, że GH faktycznie pozwoli osiągnąć rentowność Incuvo i da kapitał do dalszego działania to do długoterminowego portfela spółka może być ciekawym rozwiązaniem.

ŹRÓDŁA
biznesradar.pl
https://bulldogjob.pl
https://www.benchmark.pl/aktualnosci/mark-zuckerberg-nowe-prototypy-gogli-vr.html
https://www.benchmark.pl/aktualnosci/project-cambria-zuckerberg-zaprezentowal-zestaw.html
https://ithardware.pl/aktualnosci/naukowcy_pokazuja_ze_praca_w_metawersum_z_goglami_vr_to_same_minusy-21824.html
https://www.benchmark.pl/testy_i_recenzje/obsluga-gogli-vr-oculus-vs-cardboard/strona/25611.html
https://mycompanypolska.pl/artykul/netease-wchodzi-na-polski-rynek-i-inwestuje-w-nowe-studio-gier-vr/9624
https://inwestycje.pl/gaming/netease-inwestuje-w-polskie-studio-vr-something-random/
https://www.pcworld.pl/news/Analizujemy-nowe-informacje-o-okularach-VR-od-Apple-Tim-Cook-zdradza-tajemnice-w-najnowszym-wywiadzie,439244.html
https://www.biznesradar.pl/a/110857,grupa-carbon-studio-oglasza-dwa-nowe-tytuly-vr
https://cdaction.pl/newsy/wiedzmin-mod-pozwala-przejsc-prolog-w-vr
https://www.purepc.pl/patent-valve-daje-nadzieje-na-nowe-gogle-vr-rysunki-techniczne-zapowiadaja-m-in-wygodniejszy-pasek
https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS49422922
https://cryps.pl/meta-przejmuje-90-rynku-okularow-vr/
https://comparic.pl/epicvr-stworzyl-treningowy-przelom-dla-branzy-logistycznej-aplikacje-wss-vr/
https://www.youtube.com/watch?v=Pkqvidsabpg
https://www.wnp.pl/gornictwo/wirtualna-rzeczywistosc-zadba-o-bezpieczenstwo-gornikow-jsw,585903.html
https://comparic.pl/inventionmed-rozpoczyna-kolejny-pilotaz-tutorderm/
https://www.youtube.com/watch?v=odRxg9ng2yM
https://inwestycje.pl/biznes/technologia-haptyczna-uspiony-gigant-metaverse/
google trends
https://dnarynkow.pl/malo-kapitalochlonne-firmy-wygraja-w-dlugim-terminie/?fbclid=IwAR0LIz7rdbiJvjIyvCjii0BlUy_Q6cmssK3stBBUrVmgXw0Z_ljS0nvaj8M
https://www.youtube.com/watch?v=GnR-C5slnSE
https://www.bankier.pl/wiadomosc/Wspolny-projekt-PCF-Group-i-Incuvo-bedzie-wiekszy-niz-Green-Hell-VR-8243145.html
https://comparic.pl/incuvo-s-a-sprzedalo-ponad-68-tysiecy-kopii-green-hell-vr-na-oculus-quest-2/
https://stooq.pl/n/?f=1487088

ZASTRZEŻENIE
Treści przedstawione w powyższej publikacji są prywatnymi opiniami autora i nie stanowią rekomendacji inwestycyjnych w rozumieniu Rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 19 października 2005 roku w sprawie informacji stanowiących rekomendacje dotyczące instrumentów finansowych, ich emitentów lub wystawców (Dz. U. z 2005 roku, Nr 206, poz. 1715). Autor nie ponosi odpowiedzialności za decyzje podjęte na podstawie niniejszych treści, ani za szkody poniesione w wyniku decyzji inwestycyjnych podjętych na podstawie niniejszych treści.

Pomyślnie zasubskrybowałeś Longterm
Świetnie! Następnie, dokończ proces zakupów, aby uzyskać pełen dostęp do Longterm
Witaj z powrotem! Zalogowano pomyślnie.
Sukces! Twoje konto zostało w pełni aktywowane, teraz masz dostęp do całej zawartości. Sprawdź swój e-mail, jeśli jeszcze nie jesteś zalogowany.