Niezwykła historia Techlandu i prezesa Pawła Marchewki

Gdybyśmy zapytali przeciętnego Amerykanina lub Europejczyka, z jakich produktów słynie Polska albo jakie zna polskie towary eksportowe, zapewne oczekiwalibyśmy odpowiedzi w stylu: wódka, wędliny i ogólnie żywność; może jeszcze usłyszelibyśmy, że znają kosmetyki, meble, okna czy pociągi. Być może część z nas interesująca się komputerami czy elektroniczną rozrywką oczekiwałaby wzmianki na temat słynnych dzieł firmy CD Projekt. Ale czy spodziewalibyśmy się odpowiedzi, że ów Amerykanin, Brytyjczyk czy Niemiec nie może się wprost doczekać premiery Dying Light 2? Że grał już w pierwszą część, a jeszcze wcześniej przeszedł całą Dead Island? A jednak polskie gry komputerowe podbijają świat. Dlatego też postanowiliśmy, że bohaterami dzisiejszej opowieści będą firma Techland i jej twórca Paweł Marchewka, dzięki którym Polska bez kompleksów eksportuje najnowszą technologię informatyczną i z powodzeniem konkuruje z największymi na świecie producentami gier wideo. Obecne budżety gier firmy Techland przekraczają kwoty, jakimi dysponowali twórcy pierwszej części serii Władca Pierścieni.

Paweł Marchewka, urodzony w 1973 roku, należy do weteranów polskiej branży gamingowej. Założyciel firmy Techland, mimo dość młodego jak na biznesmena wieku, działa na rynku gier od 30 lat. Zaczynał jak wiele osób z jego pokolenia w czasie przemian ustrojowych na przełomie końca lat 80. i początku 90., kiedy to Polska otwierała się na Zachód, a Polacy byli spragnieni wszelkich dóbr i towarów, których do tej pory odmawiał im bankrutujący socjalizm. Firma Pawła Marchewki – Techland – zasłynęła z takich produkcji jak Call of Juarez – strzelanka w scenerii dzikiego zachodu – oraz Dead Island i Dying Light, których fabuła opiera się na motywie przetrwania w miejscach opanowanych przez hordy zombie. Są to tytuły rozpoznawane na całym świecie, a walory tych produkcji zostały docenione przez recenzentów i graczy. Znalazło to odzwierciedlenie w majątku właściciela Techlandu. Miesięcznik „Forbes” w 2019 roku wycenił fortunę Pawła Marchewki na ponad 3,5 miliarda złotych i umieścił go na 8. miejscu listy 100 najbogatszych Polaków, a tygodnik „Wprost” oszacował jego majątek na 4,36 miliarda złotych i również umieścił go na 8. miejscu prowadzonego przez siebie rankingu.

Paweł Marchewka urodził się 18 kwietnia 1973 roku w Ostrowie Wielkopolskim. Ukończył studia ekonomiczne na Uniwersytecie Wrocławskim, a także uzyskał tytuł MBA na Wyższej Szkole Bankowej we Wrocławiu. Przygodę z biznesem – podobnie jak twórcy CD Projekt czy PlayWay – zaczynał od handlu grami komputerowymi. Zaczął bardzo młodo, bo już u progu dorosłego życia, jeszcze jako uczeń technikum. Początki były skromne. Zanim założył firmę, co weekend jeździł na giełdę komputerową do Wrocławia, skąd przywoził gry do rodzinnego Ostrowa. Zdobycze z giełdy odsprzedawał lokalnym sklepom komputerowym. Szybko zaangażował do pomocy kolegów z klasy, a później nawiązywał współpracę ze sklepami w innych miastach, do których również dostarczał towar. Przytaczając słowa naszego bohatera: „chodziło o to, żeby dostarczać gry komputerowe w miejsca, w których ich nie było”. To była nisza, którą odkrył i zaczął wypełniać. Plany biznesowe odbiły się na nauce. W wywiadzie dla „Forbesa” Marchewka przyznał, że do szkoły chodził tylko po to, żeby ją ukończyć, i nie miał oporów, aby z kumplami opuszczać lekcje w imię rozkręcania interesu. Co go motywowało? Jego głównym celem było zdobycie pieniędzy na zakup lepszego komputera. Starego commodore’a z magnetofonem chciał wymienić na prawdziwy rarytas tamtych czasów, wymarzoną amigę z wbudowaną stacją dyskietek. Jak widać, już za młodu cechował go pęd do niezależności i realizacji własnych celów. Skoro chodził do szkoły średniej, a w niedalekiej przyszłości miał zdać maturę, to raczej powinien skupiać się na nauce. Jednak Paweł od dziecka interesował się komputerami i grami. Możemy wyobrazić sobie chłopaka, który z plecakiem jedzie do dużego miasta, aby zdobyć pieniądze na upragniony sprzęt. Nawet dzisiaj podróż pociągiem z Ostrowa do Wrocławia zajmuje prawie 2 godziny, a przecież jeszcze musiał zrobić zakupy na giełdzie, wrócić do rodzinnego miasta i razem z kolegami dostarczyć towar odbiorcom.

Aby w pełni uzmysłowić sobie przedsiębiorczość i determinację młodego Marchewki, warto przyjrzeć się bliżej jego celowi – zakupowi nowego komputera. Dzisiaj wydaje się to banalne, ale na początku lat 90. rzeczywistość była zgoła inna. Przenieśmy się na moment w czasie do początku lat 90. i ówczesnych realiów naszej gospodarki, by lepiej zrozumieć, w jaki sposób potentaci polskiej branży IT przeszli zdumiewającą ewolucję od handlu nielegalnym oprogramowaniem do tworzenia niesamowitych produkcji kochanych przez miliony ludzi na całym świecie.

Przeciętna pensja wynosiła wówczas 100 zł, a dokładniej milion starych złotych sprzed denominacji, która miała miejsce w 1995 roku. Mogłoby się wydawać, że nominał równy stu nowym złotym stanowi bardzo niskie wynagrodzenie. Pamiętajmy jednak, że ówczesne ceny odbiegały od obecnych. Przykładowo chleb kosztował – w przeliczeniu na dzisiejsze pieniądze – 26 groszy, a kostka masła – 56 groszy. Zapewne wymarzonym komputerem Pawła była Amiga 500, najbardziej popularny i pożądany model tej maszyny. W 1990 roku jej cena wynosiła 520 złotych, czyli równowartość niemal półrocznej pensji przeciętnego Kowalskiego. Zapewne tyle właśnie chciał zdobyć Marchewka, aby zrealizować marzenie o nowym komputerze. Czy mógł wtedy przewidzieć, że z biegiem lat jego działalność nabierze rozmachu, a on sam przeistoczy się w rozpoznawalnego na świecie producenta gier, dochodząc do majątku rzędu miliardów nowych złotych?

Aby lepiej zrozumieć realia, w których działał twórca Techlandu, warto też odnotować, jak bardzo w późniejszych czasach zmalały względem zarobków ceny elektroniki, a jednocześnie wzrosła siła nabywcza Polaków. W 2017 roku przeciętne miesięczne wynagrodzenie wynosiło 4300 zł. Za jedną średnią wypłatę można było więc kupić naprawdę dobry komputer albo prawie 1000 bochenków chleba. W 1990 roku Polak na amigę musiał pracować pół roku, a za miesięczną pensję mógł kupić niespełna 400 bochenków. Zwróćmy też uwagę na spadek wartości pieniądza w czasie – wtedy chleb kosztował 26 groszy, a obecnie – ponad 4 złote.

Zastanówmy się, ile właściwie gier musiał sprzedać Paweł Marchewka, by zarobić na nowy komputer. Odpowiedź pokazuje skalę początkowego przedsięwzięcia tego chłopaka. Gdyby cały zysk brał dla siebie, to musiałby sprzedać nawet 3 tysiące kopii, co daje całkiem dużą liczbę jak na ucznia 4. klasy technikum. Nie powinno zatem dziwić, że Marchewka wpadł na pomysł, by gry dostarczać do lokalnych sklepów, angażować kolegów ze szkoły do pomocy i skierować ofertę do sklepów z innych miast. Wyjaśnijmy teraz, skąd powyższe kalkulacje i jak wyglądała wtedy sprzedaż gier w naszym kraju. Na początku lat 90. kapitalizm dopiero raczkował, a prawo nie nadążało za dynamicznymi zmianami w gospodarce, zaś handel grami w Polsce najczęściej oznaczał sprzedaż ich pirackich kopii. Oryginalne wydania były trudno dostępne i bardzo drogie dla polskiego konsumenta. Na nową grę na Amigę trzeba było przeznaczyć od jednej trzeciej do połowy średniej pensji, a zatem w dzisiejszych realiach gra kosztowałaby 2 tysiące złotych! Nic więc dziwnego, że gry najzwyczajniej w świecie kopiowano z kasety na kasetę albo z dyskietki na dyskietkę i bez oporów sprzedawano nawet w sklepach. Ceny wynosiły około 1,20 zł za kasetę i 2,20 – 2,50 zł za dyskietkę z grą, czyli kilkadziesiąt razy taniej niż oryginalne wydania. Tym samym plaga piractwa w tamtym czasie znajduje pewne uzasadnienie, gdyż tylko dzięki niej dzieci i młodzież mogły sobie pozwolić na zakup gier. Zysk handlarzy wahał się między 20 a 50 groszy na sztuce.

Opisana wyżej sytuacja trwała do około 1994 roku. Wtedy w Polsce wprowadzono przepisy o ochronie praw intelektualnych. W związku z tym Marchewka był zmuszony znacząco zmodyfikować dotychczasowy sposób postępowania. Zajął się sprzedażą programów w tak zwanej „otwartej domenie”, czyli de facto sprzedawał oprogramowanie, które na Zachodzie rozprowadzano za darmo. Jednakże po obaleniu w naszym kraju komunizmu polscy użytkownicy byli tak spragnieni gier i programów komputerowych, że kupowali niemal wszystko. Młodzi czytelnicy z pewnością zdziwią się, po co gracze mieli kupować dyskietki z grami od Marchewki, skoro darmowe gry mogli pobrać z sieci. Problem polegał na tym, że Internet na masową skalę pojawił się w naszym kraju dopiero kilkanaście lat później. Można więc łatwo zauważyć, że bez technologicznych niedostatków tamtych czasów historia młodego przedsiębiorcy mogłaby się potoczyć zupełnie inaczej.

Handel szedł na tyle dobrze, że Paweł Marchewka w wieku 18 lat założył firmę, którą nazwał Techland. Był rok 1991, a nasz bohater uczęszczał do 4. klasy technikum. Ambicje przedsiębiorcy z Ostrowa sięgały jednak dalej niż dystrybucja freeware, a później także płatnych gier. W rozmowie z „Forbes” tak wspominał swoje plany: „chciałem pokazać, że w Polsce jesteśmy w stanie tworzyć gry nie gorsze niż na Zachodzie”. Być może już wtedy zdawał sobie sprawę, że biznes oparty na samym handlu może nie wypalić. W początkowym okresie Techland, oczywiście, nie produkował własnych gier. Źródłem jego przychodów była dystrybucja zagranicznych tytułów, początkowo freeware, a w późniejszym czasie również pełnopłatnych wersji gier. Firma rozprowadzała też programy użytkowe, czyli zasadniczo kontynuowała działalność opisaną powyżej. Polegała ona na jak najtańszym zakupie oprogramowania i sprzedaży z zyskiem, ale tak mógł postąpić niemal każdy przedsiębiorca, co skutkowało wzrostem konkurencji. Dodatkowe utrudnienie stanowiły niskie marże, ponieważ pełne wersje gier i programów pozyskiwane za granicą nadal cechowały się relatywnie wysokimi cenami. Prawdziwie duże pieniądze można było zarobić na wypuszczeniu własnych płatnych i chronionych prawem autorskim produkcji. Już na przełomie 1993 i 1994 roku Marchewka zaczął zatrudniać programistów, których wyszukiwał na Politechnice Wrocławskiej, a także wśród pasjonatów eksperymentujących z grafiką komputerową, dzięki czemu Techland rozpoczął produkcję własnych programów oraz gier. Branża IT w Polsce wtedy praktycznie nie istniała – co najwyżej raczkowała – i znalezienie specjalistów wymagało kreatywności. Niekiedy trzeba było ich po prostu przyuczać do zawodu. Mimo trudności pion produkcyjny firmy szybko zaczął z jednej strony generować zyski w przypadku produkcji programów użytkowych, a z drugiej cechował się małą rentownością, jeśli chodzi o gry. Programiści Techlandu tworzyli głównie translatory, programy językowe i edukacyjne oraz proste gry, takie jak puzzle, szachy czy brydż.

Pomimo skromnych początków Paweł Marchewka od razu mierzył wysoko, próbując dogonić najlepszych producentów zza oceanu. W latach 1995-2005 miał miejsce etap rozwoju firmy, który doskonale ilustrują wypuszczane na rynek gry. Mimo że zwróciły uwagę wielu graczy, to jednak nie można stwierdzić, że osiągnęły sukces. W tym okresie Techland początkowo podążał za trendami docierającymi z Zachodu, lepiej lub gorzej radząc sobie z naśladowaniem amerykańskich deweloperów. W późniejszym czasie stopniowo odchodził od tej praktyki na rzecz wytwarzania i ulepszania własnej technologii, która w następnej dekadzie zadecydowała o jego przebiciu się do ścisłej światowej czołówki. Warto pamiętać, że firma przez cały ten czas ciągle utrzymywała się z wydawania zagranicznych gier oraz własnych mniej popularnych tytułów, które nie zyskały dużego rozgłosu. Zanim Techland doszedł do wartości rzędu miliardów złotych, musiało minąć ponad 20 lat. Tymczasem w pierwszej dekadzie, w której firma zajmowała się produkcją gier (1995-2005), przychody sięgały 16 milionów złotych. Większość z tej kwoty reinwestowano, pragnąc stworzyć wreszcie światowej klasy przebój.

Jedną z pierwszych znanych gier wyprodukowanych przez Techland było Prawo Krwi z 1995 roku na Amigi. Jest to bijatyka, która pretendowała do tytułu polskiego Mortal Kombat, słynnej gry studia Midway Games. Pierwsza część tej amerykańskiej produkcji, wydana w 1992 roku, doczekała się do dziś kilkunastu odsłon. W czasach jej premiery wyróżniała się rewolucyjną grafiką i grywalnością oraz przyciągała uwagę graczy ze względu na niespotykaną wtedy brutalność, choć w porównaniu do obecnych gier wyrywanie serc czy kręgosłupów wygląda tam raczej niewinnie. W Mortal Kombat w nowatorski sposób wykorzystano zwłaszcza sfilmowane osoby jako bohaterów rozgrywki. Kamera rejestrowała ciosy wykonywane przez aktorów w studio, a później zebrany materiał wykorzystywano bezpośrednio w grze. Podobną technikę zastosowano we wspomnianym Prawie Krwi wydanym przez Techland. Na tym jednak kończą się podobieństwa między polską a amerykańską produkcją. Śmiertelnie niebezpieczny klimat Mortal Kombat objawia się w tym, że bohaterowie, którzy znajdują się na tajemniczej wyspie, toczą walki na śmierć i życie na turnieju sztuk walki. Ostatecznymi przeciwnikami są czarnoksiężnik i złodziej dusz Shang Tsung oraz jego wojownik, książę Goro, pół człowiek, pół smok. Przed ostateczną walką gracze muszą pokonać innych ciekawych rywali, takich jak lodowy ninja Sub-Zero, gwiazdor filmów akcji Johnny Cage czy też bóg błyskawic Raiden. Każdy z nich startuje w turnieju z innych powodów. Gracz może wcielić się niemal w każdą z tych postaci. Stawką jest ocalenie ziemskiego wymiaru przed zagładą. Dodatkowo w Mortal Kombat dwóch graczy mogło grać przeciwko sobie, co stanowiło największą rozrywkę. Wyrwanie serca najlepszemu kumplowi i zwycięstwo w krwawym pojedynku przeprowadzonym na ekranie komputera dla wielu osób było niezwykle satysfakcjonujące. Dla kontrastu w Prawie Krwi od Techlandu nie występował ani ten klimat, ani barwne postacie, ani nie można było toczyć pojedynków między graczami. W tej grze wcielamy się w postać policjanta antyterrorysty, który przez całą rozgrywkę przemieszcza się w prawo, przemierzając ponure polskie krajobrazy, i bije komputerowych przeciwników – złoczyńców. Czasem dla odmiany ścigamy radiowozem jakiś samochód albo idziemy przez opustoszały labirynt tylko po to, żeby znaleźć jakieś drzwi. Wszystkie te czynności są wykonywane, aby pod koniec gry pojmać szefa polskiej mafii Andrzeja Kowalskiego. Porównując amerykańską i polską grę pod względem poziomu rozrywki, otrzymamy zestawienie w stylu: James Bond kontra porucznik Borewicz z serialu „07 zgłoś się”. Grafika i animacja postaci w Prawie Krwi wypadają całkiem dobrze wobec pierwszej odsłony Mortal Kombat, lecz jej premiera miała miejsce 3 lata wcześniej. Kiedy produkcja Techlandu ujrzała światło dzienne, na rynku była już dostępna 3 część sagi, jeszcze doskonalsza technicznie, mroczniejsza i brutalniejsza niż poprzednie. To bardzo podniosło oczekiwania graczy. Biorąc pod uwagę oprawę dźwiękową, Prawo Krwi rani uszy i pod tym względem jest, w cudzysłowie, zdecydowanie brutalniejsze od Mortal Kombat. Pomimo niedoskonałości projektowi Techlandu z pewnością nie można odmówić odwagi i ambicji. Po pierwsze reklamowanie go jako „polski Mortal Kombat” stanowiło świetny zabieg marketingowy i rozbudzało ciekawość rodzimych graczy. Hasło reklamowe głosiło wręcz: wyrzuć swojego Mortala, sprawdź Polaków!

Talenty marketingowe Pawła Marchewki i wykorzystywanie ciekawości wielu osób przejawiających zainteresowania grami do podgrzania atmosfery przed premierą stanowią niewątpliwie atuty Techlandu, które będą mu odtąd towarzyszyć przy kolejnych produkcjach. Po drugie cena gry wynosiła 36 złotych, co przy produkcji własnej pozwalało, przynajmniej w założeniu, osiągnąć zdecydowanie wyższe zyski niż dystrybucja cudzego oprogramowania czy jeszcze wcześniej pirackich kopii. W grudniu 1996 roku Prawo Krwi w wersji na pecety zostało dodane jako prezent gwiazdkowy do świątecznego wydania nowego wtedy na rynku  – magazynu „CD-Action”. W czasopiśmie tym poruszano tematykę gier, a jednocześnie zachęcano czytelników do kupna nową technologią – dołożoną do pisma płytą CD z wersjami demo gier i programów. Jako ciekawostkę dodajmy, że Prawo Krwi było pierwszą w historii pełną wersją gry sprzedawaną z polskim czasopismem. Zwykle „CD-Action” z jedną płytą kosztował 9,50 zł. Numer z dołączonym Prawem Krwi zawierał dwa krążki i był w cenie 12,99 zł. Nakład wynosił kilkanaście tysięcy egzemplarzy. Dla Techlandu współpraca z nowym graczem na rynku pism komputerowych była nowoczesną, skuteczną i tanią formą reklamy oraz sprzedaży.

Choć Prawo Krwi nie porwało graczy, twórca Techlandu nie tracił wiary w to, że kiedyś uda mu się stworzyć grę, która zdobędzie uznanie. Nie musiał czekać długo. Zaledwie kilka lat później, pod koniec drugiego millenium, nastąpił przełom! To właśnie wtedy ujrzały światło dzienne dwie produkcje, które zyskały sporą popularność. Były to Exterminacja i Crime Cities.

Pierwsza z nich, Exterminacja, wydana również w wersji angielskojęzycznej pod tytułem Mission Humanity, miała w założeniu Pawła Marchewki stanowić konkurencję dla Starcrafta, czyli futurystycznej wersji kultowego Warcrafta. Po raz kolejny biznesmen wybrał temat i gatunek gry, wzorując się na amerykańskich hitach. Warcraft to seria gier studia Blizzard osadzona w realiach fantasy, która doczekała się licznych odsłon i milionów fanów na całym świecie. Za sprawą World of Warcraft, czyli wersji dostępnej dla wielu graczy za pośrednictwem Internetu, gra stała się ikoną sieciowej rozrywki. Do dzisiaj cieszy się ogromną popularnością, a nawet była przedmiotem kontrowersji ze względu na niezdrowe uzależnienie od niej niektórych graczy. Wróćmy jednak do 1994 roku, kiedy to ukazała się pierwsza część Warcraft: Orcs and Humans. Niezwykły sukces tej strategii czasu rzeczywistego, w której w bitwie o krainę Azeroth wcielamy się w dowódcę ludzi lub rasy orków, skłonił Blizzard do wydania kolejnej produkcji osadzonej na tym samym silniku, ale tym razem w konwencji science fiction. Był to Starcraft, który stał się absolutnym przebojem roku 1998. W grze wcielamy się w jedną z 3 ras i walczymy o dominację nad przestrzeniami gdzieś na skraju galaktyki. Rozbudowujemy bazę, gromadzimy surowce, prowadzimy badania, tworzymy armię i dowodzimy nią, aby zmiażdżyć wrogów. Rozgrywka odbywa się w czasie rzeczywistym, wymagając od gracza szybkiego podejmowania decyzji oraz umiejętności planowania. Polską odpowiedzią na ten kasowy przebój była właśnie Exterminacja wyprodukowana przez Techland. Wspomniana gra stanowi również strategię czasu rzeczywistego osadzoną w klimatach science fiction, która ukazuje zmagania ludzkości z rasą obcych. Tym razem drużyna Techlandu stanęła na wysokości zadania i wydała produkt, który mógł się równać z pierwowzorem.

Gra zdobyła bardzo pochlebne oceny graczy w Polsce, chłodniejsze na Zachodzie, i choć nie dorównała popularnością Starcraftowi, to jednak dostrzeżono ją poza granicami kraju oraz prezentowała ona już światowy poziom wykonania. Pod względem grafiki zadbano o każdy szczegół, co widać zwłaszcza w przedstawieniu budowli. Oprawa dźwiękowa współgra z klimatem gry, a rozgrywka jest na tyle rozbudowana i urozmaicona, że stanowi wyzwanie i dostarcza zabawę na wysokim poziomie. Widać, że Techland w 1999 roku nadążał już za światowymi trendami i dopracował warsztat techniczny na tyle, żeby zaspokajać gusta nawet wymagających graczy.

Rozwój Techlandu w tamtym czasie potwierdza gra Crime Cities wydana w 2000 roku. O ile wspomniana wyżej Exterminacja pokazała już możliwości techniczne polskiego studia, o tyle nowa produkcja wyznaczała kierunek, w którym rozwinęły się późniejsze hity Techlandu – gry w których widzimy akcję z perspektywy pierwszej osoby, czyli niejako oczami głównego bohatera (ang. first-person perspective – FPP lub first-person shooter – FPS). Cyberpunkowy Crime Cities przenosi nas do miast przyszłości w zagadkowym systemie planetarnym Pandemia, który w całości przekształcono w kolonię karną, więc nie jest to najmilsze miejsce we wszechświecie. W tym wrogim, zdominowanym przez korupcję i przemoc środowisku wcielamy się w postać Garma Tigera, policjanta, który został wybrany do przeprowadzenia śledztwa mającego na celu odszukanie zaginionego agenta i udaremnienie zamachów terrorystycznych. Naszą misję prowadzimy pod przykrywką, wtapiając się w przestępcze środowisko kolonii karnej. W praktyce rozgrywka polega na poruszaniu się pojazdem przypominającym latające auto z filmów science fiction, jak na przykład Piąty element Luca Bessona, po trójwymiarowych miastach i wykonywaniu różnych zadań prowadzących do celu. Klimat Crime Cities bywa też porównywany do filmu Blade Runner. Do stworzenia scenariusza Techland zaangażował znanego pisarza science fiction, Eugeniusza Dębskiego. Twórcy oddali graczom rozległą przestrzeń do odkrywania. Muzyka pozwala wczuć się w atmosferę ponurych miast przyszłości, a oprawa graficzna zdobyła nawet nagrodę „Excellence in Visual Art” na amerykańskim festiwalu Independent Games Festival, największej imprezie twórców niezależnych gier. Paweł Marchewka już wtedy dążył do wypracowania trwałej przewagi technologicznej i oparcia produkowanych przez jego firmę gier na autorskim silniku graficznym. Crime Cities zyskała ponadprzeciętne oceny i pochlebne opinie, ale nie przełożyło się to na sukces sprzedażowy. W jej przypadku ambicje okazały się wybujałe i produkcja pochłonęła za dużo czasu i pieniędzy do tego stopnia, że zdaniem Marchewki w momencie publikacji gra była już przestarzała. Budżet gry wyniósł 200 tysięcy euro i Techland przeżywał wtedy trudne chwile. Jednakże oparcie biznesu o wykorzystanie własnej, unikatowej technologii miało się w przyszłości firmie i jej właścicielowi bardzo opłacić.

Kolejnym kamieniem milowym w rozwoju Techlandu była gra z 2003 roku pod tytułem Chrome. Prace nad nią trwały ponad 2 lata. Podobnie jak w przypadku poprzedniej produkcji tak i tym razem Techland oddał graczom first-person shooter, którego fabułę osadzono w przyszłości. Wkraczamy do akcji jako najemnik Bolt Logan, aby wziąć udział w konflikcie zbrojnym towarzyszącym kolonizacji systemu planetarnego Valkyria. Oprócz pokaźnego arsenału broni  do dyspozycji mamy różnego rodzaju implanty, które zwiększają zdolności naszego bohatera. Gra charakteryzowała się realistyczną grafiką, ale przede wszystkim zaskakiwała wielkością lokacji, w których prowadzimy walkę, gdyż ich rozmiar osiągał nawet kilkadziesiąt kilometrów kwadratowych, co w realnym świecie można porównać z obszarem małego miasta. Dzięki temu gracz mógł cieszyć się dużą swobodą ruchu, a w ówczesnych grach nie było to wcale regułą. Dodatkowo obszerne mapy działały płynnie bez przerw na załadowanie zawartości w czasie rozgrywki, co również w tamtych czasach, a niekiedy nawet i dzisiaj, należy do rzadkości. Wszystko jest zasługą odpowiedzialnego za oprawę wizualną Chrome Engine, czyli autorskiego silnika graficznego opracowanego przez Techland. Gra miała też wady, na przykład trudności ze sterowaniem bohaterem i przewidywalność zachowania przeciwników. Porównywano ją do takich zagranicznych hitów jak Deus Ex czy Halo. Jednak nie stała się światowym przebojem, jak na przykład wydany rok później przez Ubisoft niezapomniany Far Cry. Mimo to została ciepło przyjęta przez graczy oraz recenzentów i odniosła spory sukces w Polsce, sprzedając się w ponad 800 tysiącach egzemplarzy. Dostarczyła też Techlandowi dodatkowych przychodów w formie opłat licencyjnych za wykorzystanie silnika gry przez inne studia deweloperskie. Wśród nich znalazła się kolejna znacząca polska firma z branży gamingowej, a mianowicie City Interactive, która na wspomnianej technologii oparła niektóre flagowe produkcje, takie jak Mortyr III: Akcje dywersyjne, oraz Snajper: Sztuka zwyciężania czy Sniper: Ghost Warrior. Chrome Engine był odtąd dalej rozwijany i komercjalizowany przez Pawła Marchewkę i jego ludzi. Można śmiało powiedzieć, że wprowadził on firmę na nowy, jeszcze wyższy poziom. Techland wykorzystał ten silnik w 2004 roku do stworzenia docenionych przez graczy wyścigów samochodowych pod tytułem Xpand Rally. Wraz z dalszym rozwojem autorskiej technologii zaczął wypuszczać na rynek prawdziwe przeboje światowego kalibru.

Ulepszony silnik Chrome posłużył do stworzenia pierwszego wielkiego hitu od Techlandu wypuszczonego na rynek w 2006 roku, czyli strzelanki w klimatach Dzikiego Zachodu pod tytułem Call of Juarez, która odniosła prawdziwy sukces komercyjny. Osadzenie gry w świecie rodem z westernu było krokiem odważnym i oryginalnym, ponieważ na rynku dominowały FPS-y w realiach drugiej wojny światowej albo science fiction. Bohaterami historii są Billy „Candle”, człowiek niesłusznie oskarżony o morderstwo swoich bliskich, i pastor Ray McCall, były rewolwerowiec. Stawką jest odnalezienie zaginionego złota – tajemniczego skarbu Juarez. W rozgrywce wcielamy się zarówno w banitę Billy’ego, jak i tropiącego go Raya. Akcja rozgrywa się pośród strzelaniny, walki z bandytami i pościgów jak w amerykańskich filmach. Wyróżnikiem Call of Juarez stała się możliwość używania znalezionych przedmiotów jako broni albo narzędzi pomocnych do rozwiązania napotkanych zagadek. Taką interakcję ze światem gry umożliwiał właśnie silnik Chrome trzeciej generacji.

Call of Juarez była również wyjątkowa pod kątem strategii biznesowej i finansowania produkcji. Dotychczas Techland rozwijał się za własne pieniądze, co było kosztowne i ryzykowne. Tym razem Paweł Marchewka postanowił sfinansować projekt za pomocą pieniędzy zachodnich wydawców. W celu wydania gry nawiązał współpracę ze wspomnianym już francuskim koncernem Ubisoft. Firma ta zasłynęła z publikacji znanych tytułów, takich jak cykl Heroes of Might & Magic, a później jako producent m.in. popularnej serii Far Cry czy Assassin's Creed. Ubisoftowi przypadł do gustu odważny pomysł Marchewki, a on sam pokazał, że potrafi pozyskać poważnego inwestora. Jego odwaga się opłaciła, ponieważ Call of Juarez przyniosła Techlandowi rekordowe wyniki sprzedaży. Pierwsza część rozeszła się w nakładzie 1 miliona egzemplarzy. Druga przebiła jeszcze ten wynik, osiągając sprzedaż na poziomie 1,5 miliona. W sumie ukazały się cztery odsłony gry. Według innego źródła łącznie sprzedały się one w liczbie przekraczającej 3 miliony kopii. Do sukcesu sprzedażowego przyczyniła się walnie współpraca z Ubisoftem, dzięki któremu pozyskano środki, żeby wydać Call of Juarez również w wersji na konsole, co na przykład nie udało się firmie CD Projekt przy premierze pierwszej części Wiedźmina. Po debiucie Call of Juarez Techland nie musiał już naśladować amerykańskich produkcji. Wręcz przeciwnie – polska firma stała się rozpoznawalną marką i zajęła wysokie miejsce wśród twórców wirtualnej rozrywki. Ponad 10-letnie ambitne próby dogonienia Zachodu zostały wreszcie uwieńczone wystrzałowym zwycięstwem.

Najlepsze miało jednak dopiero nadejść, a deweloperzy Techlandu przez następne lata mieli pełne ręce roboty przy pracach nad sequelami Juareza i tworzeniem zupełnie nowego hitu. Tym razem mogli zainwestować aż 40 milionów dolarów w kolejny sztandarowy projekt. Nastał rok 2011, kiedy to Paweł Marchewka odniósł finansowy triumf za sprawą trzeciej części Call of Juarez oraz nowej produkcji pod tytułem Dead Island. Ta druga gra zasługuje na miano kolejnego kamienia milowego w dorobku Techlandu. Do jej rozgłosu i sukcesu przyczyniła się umiejętna promocja poprzez trailery, czyli krótkie filmy promocyjne, na platformie YouTube.

Jedno z tych wideo stało się viralem, czyli materiałem rozchodzącym się niczym wirus, który użytkownicy udostępniają między sobą. Mowa o filmie, którego bohaterami są mała dziewczynka i jej rodzina, którzy spędzają wakacje w luksusowym hotelu na tropikalnej wyspie. Animacja umiejętnie gra na emocjach, wykorzystując wzruszającą muzykę i ciekawy zabieg filmowy do wzmocnienia dramaturgii. Mianowicie ukazano przebieg wydarzeń na przemian od końca, jakby cofano taśmę, i od początku jak w klasycznym filmie, co niesamowicie buduje napięcie. Zbliżenia twarzy postaci sprawiają, że utożsamiamy się z nimi, a rozgrywający się na naszych oczach dramat chwyta za gardło, choć samo wydarzenie związane z epidemią zombie jest zupełnie oderwane od rzeczywistości. Horrorów, w których antagonistami są żywe trupy, do tamtej pory wydano wprawdzie wiele, jednak perspektywa Dead Island jest wyjątkowo ludzka i emocjonalna. Zwłaszcza podczas oglądania zwiastuna gry, bo sama rozgrywka to już klasyczna jatka, choć odbywa się w miłej dla oka scenerii fikcyjnej tropikalnej wyspy Banoi u wybrzeży Papui Nowej Gwinei. Inny trailer ukazuje imprezującego turystę, który wraca z klubu do pokoju hotelowego po wypiciu zbyt dużej ilości alkoholu, a po przebudzeniu rano trafia w sam środek apokalipsy zombie. Podczas akcji rzuceni w wir wydarzeń walczymy o przetrwanie, a przy okazji eliminujemy hordy żywych truposzy. W grze można wybrać zarówno postaci męskie, jak i żeńskie. Drogę torujemy sobie za pomocą pokaźnego arsenału broni białej, obuchowej, palnej i innej, którą dodatkowo możemy modyfikować. Celem jest wydostanie się z zakażonej wyspy, a gra umożliwia zabawę nie tylko w pojedynkę, lecz również wspólnie z przyjaciółmi. Techland planował początkowo jeszcze poważniejszą i bardziej emocjonującą rozgrywkę, ale wydawca, niemiecka firma Deep Silver, naciskał na elementy zręcznościowe. Zarówno gra, określana mianem slashera i survival horroru, jak i wideo promocyjne przeznaczone są dla osób dorosłych. Nic dziwnego, bo strach i przemoc niczym złowrogi cień kroczą za naszym bohaterem.

Podobno Paweł Marchewka wpadł na pomysł stworzenia Dead Island na wakacjach. W leniwej upalnej scenerii kurortu wyobraził sobie na zasadzie kontrastu ohydnego gnijącego zombie. Nie można biznesmenowi odmówić wyobraźni czy może nawet swego rodzaju kreatywnej przewrotności, gdyż sielski wakacyjny krajobraz przeobraził w rzeź rodem z horroru. Być może inspiracją dla naszego bohatera było iście apokaliptyczne tsunami z grudnia 2004 z 15 metrowymi falami, które nawiedziło rajskie oazy dla turystów i przekształciło je w błotne piekło. Śmieć poniosło wtedy blisko 230 tysięcy ludzi! Kontrast radości i cierpienia stanie się jeszcze większy, gdy przypomnimy sobie, że do tragedii tej doszło w drugi dzień świąt Bożego Narodzenia, a część ofiar stanowili beztroscy turyści oczekujący nadchodzącego sylwestra. Podobnie jak w przypadku gry Dead Island katastrofa zupełnie ich zaskoczyła. Tym, którzy chcą poczuć grozę tamtej tragedii, polecamy wysoko oceniany film fabularny z 2012 roku pt. Niemożliwe z Naomi Watts i Ewanem McGregorem.

Oprócz takich ponurych skojarzeń z tsunami nasuwa się również bardziej optymistyczny wniosek dotyczący inspiracji do powstania gry. Warto odpoczywać, aby dać szansę i poświęcić przestrzeń umysłu na zwariowane pomysły warte majątek. Dead Island była strzałem w dziesiątkę, a jej popularność przerosła oczekiwania nawet samego Marchewki, który liczył, że sprzeda 2 miliony egzemplarzy w ciągu całego życia tego produktu. Tymczasem gra osiągnęła ten wynik już w ciągu 2 miesięcy od premiery, a w późniejszych latach sprzedano łącznie 8 milionów sztuk, co niejako pozwoliło Techlandowi wejść na kolejny poziom. Jest to jedna z najbardziej rozpoznawalnych polskich produkcji wśród graczy na całym świecie. Jeszcze w 2013 roku poziom sprzedaży tej gry przewyższał ten osiągnięty razem przez obie części przygód Wiedźmina. Marchewka wykorzystał niesłychaną popularność Dead Island, sprzedając prawa do publikacji książki i produkcji filmu na podstawie gry. Książka ukazała się nakładem wydawnictwa Bantam Books, a produkcją kinową miała zająć się wytwórnia Lionsgate, ale ostatecznie do realizacji filmu nie doszło. W następstwie spektakularnego sukcesu w kolejnych latach liczba pracowników Techlandu wzrosła trzykrotnie. Obecnie spółka zatrudnia około 400 osób, a jej biura znajdują się we Wrocławiu, Warszawie i Ostrowie Wielkopolskim. Firma rekrutowała deweloperów pośród absolwentów uczelni wyższych, a także przejmowała doświadczone osoby z innych polskich i zagranicznych firm, nawet tak znanych jak Electronic Arts. Paweł Marchewka stwierdził, że w poszukiwaniu pracowników nie uznaje granic oraz że stawia na ludzi ambitnych i skutecznych, którzy cenią pracę w zespole i specyficzny klimat Techlandu.

Taka polityka zatrudnienia przyniosła wymierne rezultaty, które znalazły wyraz w nowatorskim jak na tamte czasy podejściu Techlandu do promocji Dead Island. W 2011 roku platforma YouTube nie była jeszcze tak popularna jak dzisiaj, ale już niezwykle dynamicznie się rozwijała. Statystyki pokazują, że w owym czasie co minutę dodawano na YouTubie 48 godzin filmów. W 2019 roku liczba ta wynosi już 500 godzin filmów dodawanych w każdej minucie. Platforma, kupiona w 2006 roku przez Google za 1,65 miliarda dolarów, określana jest jako drugi co do wielkości serwis mediów społecznościowych z liczbą użytkowników dochodzącą do 2 miliardów.

Ważniejsze od wykorzystania rosnącego w siłę serwisu YouTube okazało się zagranie na emocjach graczy. Aby uzmysłowić sobie skalę popularności wideo zapowiadającego Dead Island, można spojrzeć na dane z oficjalnego kanału YouTube popularnej amerykańskiej strony o grach IGN.com. Na tym właśnie kanale pojawił się zarówno oficjalny materiał promocyjny Dead Island, jak i zwiastun wydanego w tym samym roku wielkiego hitu studia CD Projekt, czyli Wiedźmina 2. Trailer drugiej części przygód Geralta z Rivii wyświetlono ponad milion razy, ale trailer gry Techlandu przedstawiający poruszającą historię małej dziewczynki i jej rodziny odnotował jak dotąd ponad 17 milionów wyświetleń. Sukces promocyjny znajduje potwierdzenie w rankingu opublikowanym przez IGN w 2019 roku pod tytułem „The Best Video Game Trailers of All Time”. Materiał zapowiadający Dead Island określono w nim słowami „marvelous piece of marketing”, co tłumaczy się jako „cudowny kawałek marketingu”. Sukces powtórzył utrzymany w groteskowym klimacie trailer Dead Island 2, który również zajął miejsce we wspomnianym rankingu najlepszych zapowiedzi gier komputerowych. Tym razem zwiastun przedstawia pozornie sielankową scenę rozgrywającą się na wybrzeżu Kalifornii, a bohaterem gry jest przystojny biegacz, który w trakcie joggingu przechodzi dosyć gwałtowną metamorfozę. Jako ciekawostkę dodajmy, że druga odsłona gry, mimo ukazania się zapowiedzi podczas targów E3 (Electronic Entertainment Expo) w 2014 roku, do czasu powstania niniejszego tekstu, czyli do grudnia 2019, nie została wypuszczona na rynek.

O ile Techland odniósł niesamowity sukces w przypadku promocji gier, o tyle oceny graczy zdecydowanie wypadają na korzyść konkurencyjnego CD Projekt. Wiedźmin 2 zebrał ponad 5 tysięcy ocen i średnią 8,5 na portalu Metacritic.com, a Dead Island tylko 1500 ocen ze średnią 6,9. Podobnie sytuacja wyglądała w przypadku Wiedźmina 3, który na platformie Steam ma 240 tysięcy „przytłaczająco pozytywnych” recenzji, zaś najnowsza produkcja Techlandu, czyli Dying Light, zyskała niecałe 90 tysięcy „bardzo pozytywnych” ocen. Obie gry ukazały się w 2015 roku. Zarówno jedna, jak i druga rozsławiły polskie firmy gamingowe na świecie, a ich premiery były globalnymi wydarzeniami. W porównaniu z produkcją Techlandu atutem sagi o Wiedźminie jest zdecydowanie mocniejsza fabuła, co z pewnością przysparza jej więcej fanów. Nie zmienia to faktu, że Dead Island osiągnęła fantastyczny wynik sprzedażowy sięgający 8 milionów sztuk, natomiast dzięki Dying Light Paweł Marchewka mógł zacząć tytułować się mianem miliardera. Tym sposobem tematyka zombie stała się niszą, dzięki której Techland zbudował zajmowaną obecnie pozycję.

Dying Light nie tylko zapewniła swojemu twórcy wyższy status majątkowy, lecz także przeniosła fanów produkcji Techlandu na wyższy poziom rozrywki. Przez ponad 3 lata pracowało nad nią ponad 200 osób. Podobnie jak w przypadku poprzedniej produkcji, tak i ten tytuł to survival horror, w którym walczymy o życie w świecie owładniętym przez zombie. Cechą charakterystyczną gry jest jej lokalizacja – ogromne miasto przypominające południowoamerykańską metropolię z jej fawelami – a także możliwość skakania po dachach budynków, czyli tak zwany parkour, duży wybór broni z przewagą białej i obuchowej oraz losowe zdarzenia, w których gracz może zdecydować, co ma zrobić, czy na przykład udzielić komuś pomocy, czy postąpić egoistycznie. W grze występują również elementy znane z Dead Island, przykładowo tak zwany crafting, czyli modyfikowanie i ulepszanie przedmiotów. Gra działa na silniku Chrome szóstej generacji. Jak widać, technologia opracowana przez Techland pod koniec XX wieku jest z powodzeniem ulepszana i nadal zarabia dla spółki. Dying Light została wydana we współpracy z kalifornijskim gigantem Warner Bros. Gra cechuje się mrocznym klimatem, dynamizmem i brutalnością. Miasto, w którym toczy się akcja, jest przesycone słońcem, podobnie jak tropikalna wyspa w poprzednim tytule, ale jego promienie przynoszą zarazę, zgniliznę i śmierć. Paweł Marchewka określił świat tej gry mianem „Modern Dark Ages”, czyli współczesne średniowiecze, w którym ludzkość próbuje poradzić sobie z katastrofą. Biznesmen chce tworzyć najlepsze gry akcji z otwartym światem. Twierdzi, że w tym biznesie chodzi po prostu o dostarczanie ludziom przyjemności. Jego zdaniem dzisiaj granice wyznacza nie technologia, a kreatywność, co stanowi ogromny atut Polaków, którzy mieli w latach 90. o wiele trudniejszy start niż konkurenci na Zachodzie. Kreatywność Pawła Marchewki, znajdująca wyraz w brutalnych grach, w których gracze rozprawiają się z legionami żywych lub umarłych przeciwników, przynosi Techlandowi olbrzymie dochody sięgające setek milionów złotych rocznie. Już w ciągu 45 dni od premiery Dying Light sprzedała się w liczbie 3 milionów kopii. W samym 2016 roku wraz z innymi produkcjami zapewniła firmie zyski netto na poziomie 276 milionów złotych, a w 2018 roku pomimo braku wielkiej premiery zarobiła 109 milionów złotych. Obecnie firma udostępnia też tryb gry sieciowej dla wielu graczy, przez co liczba użytkowników najnowszej produkcji przekroczyła już 16 milionów.

Na fali sukcesu firma zapowiedziała w 2017 roku budowę wartego niemal 40 milionów złotych centrum badawczego we Wrocławiu, w którego laboratoriach planuje rozwijać nowe technologie, takie jak motion capture, czyli nagrywanie ruchu aktorów czy wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości. Oddanie obiektu zaplanowano na listopad 2020 roku. Techland pozyskał na ten cel dofinansowanie z Unii Europejskiej. Firma analizuje również gry konkurencji, a jej pracownicy po prostu w nie grają, żeby być na bieżąco i nadążać za trendami na rynku.

Jednak biznes w branży gamingowej, to nie tylko wzrosty. Na początku 2019 roku Paweł Marchewka zapowiedział wygaszenie działalności wydawniczej w Polsce, co oznaczało zwolnienie kilkunastu osób z ponad 400 pracowników Techlandu. Koniec działalności polskiego wydawnictwa dotyczył gier pudełkowych stron trzecich. W dobie cyfrowej dystrybucji takie posunięcie wydaje się zrozumiałe, choć na początku 2019 roku wydawnictwo wypuściło jeszcze dobrze przyjęte przez graczy wyścigi DiRT Rally 2.0 i strzelankę Metro Exodus na motywach powieści Dmitrija Głuchowskiego. Obie gry stanowiły produkcje niezależnych zagranicznych firm. Jako ciekawostkę można przytoczyć fakt, że wydawnictwo Techland wypuściło rok wcześniej również nieudaną grę innego polskiego potentata branży. Chodzi o Agony wyprodukowaną przez PlayWay Krzysztofa Kostowskiego.

Skoro mowa o innych polskich producentach gier, to należy wskazać, że Techland zajmuje miejsce w gronie potentatów tej branży. Często porównuje się go wręcz z największą i najbardziej znaną polską firmą gamingową, czyli CD Projektem, producentem słynnej sagi o przygodach Wiedźmina według prozy Andrzeja Sapkowskiego. Niekiedy wspomina się nawet o „cichej rywalizacji”, a obie firmy wydawały największe hity w tych samych latach: w 2011 roku odbyła się premiera Dead Island i Wiedźmina 2, a w 2015 ukazały się Dying Light i Wiedźmin 3. Obie firmy osiągnęły wtedy wielkie sukcesy. Dying Light znalazło się na 7. miejscu najlepiej sprzedających się gier na świecie, a Wiedźmin 3 na miejscu 9. Zarówno CD Projekt, jak i Techland zostały docenione na targach E3 w 2018 roku, a Paweł Marchewka mógł po imprezie pochwalić się niemal 30 nagrodami i nominacjami, między innymi przyznanymi przez największe czasopisma i portale z branży gier. Techland wystąpił na targach z drugą częścią Dying Light, a konkurent pokazał najnowszy głośny projekt, czyli Cyberpunk 2077. Oba tytuły określa się jako gry AAA, czyli po angielsku Triple-A, co oznacza, że są one traktowane przez ich producentów priorytetowo, co znajduje odzwierciedlenie w ich budżetach. Najnowsze dzieło Techlandu ma kosztować 100 milionów dolarów, czyli tyle, ile pierwsza część filmowej trylogii Władca Pierścieni. W rozmowie z „Forbesem” z maja 2019 roku Paweł Marchewka opowiada, że targi były dla niego dużym przeżyciem i bardzo się stresował, a wydarzenie to porównał do gali rozdania Oscarów. Techland zaprezentował najnowszą produkcję zarówno tysiącom widzów na targach, jak i osobom oglądającym transmisję z wydarzenia. We wspomnianym wywiadzie biznesmen zauważył, że obecnie jego konkurencję stanowią nie tylko inni producenci gier, ale również dostawcy rozrywki, na przykład producenci filmowi z Hollywood, Netflix i jego seriale, Spotify z muzyką czy Facebook – największa sieć społecznościowa.

Wracając na polskie podwórko, porównanie przychodów obu konkurencyjnych firm wypada na korzyść CD Projekt. Żniwa takich przedsiębiorstw są zdecydowanie największe w roku premiery hitu. W ważnym dla obu firm 2015 roku twórcy gry o Wiedźminie zarobili aż 798 milionów złotych, a twórcy Dying Light osiągnęli wpływy na poziomie 412 milionów. Wraz z upływem kolejnych lat entuzjazm graczy opada, a wraz z nim profity producentów. Dla porównania 2018 rok zapewnił wpływy obu firmom ponad dwa razy mniejsze, czyli odpowiednio 363 miliony w przypadku CD Projekt oraz 183 miliony złotych, biorąc pod uwagę Techland. Mimo przewagi CD Projekt Paweł Marchewka nie ma powodów do narzekań. Zajmuje wśród polskich producentów gier silną drugą pozycję pod względem przychodów. Ciekawostką we wzajemnej rywalizacji polskich producentów gier jest przypadek kanadyjskiej filii Techlandu. W 2013 roku na fali sukcesu Dead Island powstał oddział w Vancouver w Kanadzie pod nazwą Digital Scapes Studios. Był to zespół powołany do pracy nad kluczowymi elementami planowanej wtedy następnej produkcji, czyli Dying Light. W tej chwili trudno znaleźć informacje na temat związku Techlandu i Digital Scapes Studios. Można za to natknąć się na wiadomości, że kanadyjskie studio współpracuje obecnie z… CD Projekt przy realizacji ich najnowszej gry Cyberpunk 2077.

Mimo faktu że porównania Techlandu do CD Projekt nasuwają się same, to jednak skala obu przedsięwzięć jest inna. Producent Wiedźmina wyceniany jest na ponad 23 miliardy złotych, Techland na 7 do 10 miliardów, a PlayWay na 1,3 miliarda. Pierwsza i trzecia z tych firm zadebiutowały już na giełdzie. Paweł Marchewka ma ten etap jeszcze przed sobą. Rynki spekulują, że debiut giełdowy Techlandu może być planowany razem z datą premiery drugiej części Dying Light. Wiemy już, że przychody firmy osiągają wyżyny w okresie wydania hitu. Jak będzie naprawdę, pokaże czas. Z całą pewnością możemy być dumni z tego, że polskie firmy gamingowe szturmem zdobywają światowe rynki i że Polska może pochwalić się sukcesami w tak zaawansowanej technologicznie branży.

Autor: Marek Bernolak

Bibliografia:

Forbes, maj 2019.

http://kpolsson.com/amiga/amig1990.htm

http://www.amigaone.pl/?p=2126

http://www.dlahandlu.pl/koszyk/typ/pieczywo,1.html

http://wyborcza.biz/biznes/1,149543,19658786,zarobic-na-zabijaniu-zombie.html?disableRedirects=true

https://deadisland.fandom.com/wiki/Dead_Island_Wiki

https://en.wikipedia.org/wiki/Call_of_Juarez_(video_game)

https://en.wikipedia.org/wiki/Independent_Games_Festival

https://en.wikipedia.org/wiki/Mortal_Kombat_(1992_video_game)

https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_industry

https://finanse.wp.pl/pawel-marchewka-6150115165694081c

https://generacjasmart.pl/2018/09/17/pawel-marchewka-techland

https://gra.pl/historia-polskich-gier-techland-i-jego-chrome-cz-5/ar/c12-14105937

https://graczpospolita.pl/cd-projekt-red-wspolpracuje-ze-studiem-zalozonym-przez-techland/

https://graczpospolita.pl/exodus-z-techlandu-dzial-wydawniczy-przestanie-istniec/

https://kreczmar.gadzetomania.pl/58573,jak-zaczynaly-cd-projekt-ci-games-cenega-techland

https://mortalkombat.fandom.com/wiki/Mortal_Kombat_Wiki

https://pl.ign.com/dead-island-2-next-gen/22923/news/dead-island-2-gra-pojawila-sie-w-sklepie-microsoftu

https://pl.wikipedia.org/wiki/Call_of_Juarez_(seria)

https://pl.wikipedia.org/wiki/CD-Action

https://pl.wikipedia.org/wiki/Chrome_Engine

https://pl.wikipedia.org/wiki/Techland

https://pl.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft

https://pl.wikipedia.org/wiki/YouTube

https://polygamia.pl/opowie-ci-z-krypty-w-poszukiwaniu-polskiego-mortala/

https://store.steampowered.com/app/239140/Dying_Light/

https://store.steampowered.com/app/292030/The_Witcher_3_Wild_Hunt/?l=polish

https://strefainwestorow.pl/artykuly/debiut-ipo/20190304/techland-gielda

https://strefainwestorow.pl/artykuly/spolki/20190404/techland-wyniki-2018

https://techland.net/

https://wroclaw.wyborcza.pl/wroclaw/7,35771,21672028,techland-tworca-znanych-gier-komputerowych-otwiera-swoje-nowe.html?disableRedirects=true

https://www.bankier.pl/wiadomosc/CD-Projekt-kontra-Techland-kto-zarabia-wiecej-na-grach-7651792.html

https://www.biznesradar.pl/wycena/CD-PROJEKT

https://www.biznesradar.pl/wycena/PLAYWAY

https://www.brandwatch.com/blog/youtube-stats/

https://www.cdaction.pl/news-24070-3/200-okladek-cd-action-dzien-1-numery-1-7.html

https://www.digitalscapes.ca/

https://www.eurogamer.pl/articles/2016-11-21-najwazniejsze-gry-techlandu-od-strategii-po-zombie

https://www.facebook.com/TechlandGames/

https://www.forbes.pl/przywodztwo/polska-branza-gier-komputerowych-miliony-ociekajace-krwia/mfmw2fp

https://www.forbes.pl/rankingi/100-najbogatszych-polakow-2019-jakie-zmiany-zaszly-w-rankingu-przez-dekade/9dcq9zb

https://www.forbes.pl/sylwetka/pawel-marchewka

https://www.forbes.pl/technologie/pawel-marchewka-z-techland-zarobil-miliony-na-dying-light/t3km9nn

https://www.gram.pl/news/2013/06/18/techland-zmierza-na-gielde-dead-island-dwukrotnie-popularniejsze-niz-zakladano.shtml

https://www.gry-online.pl/firma.asp?ID=295#NH2_1

https://www.gry-online.pl/gry/chrome/z1c9e

https://www.gry-online.pl/gry/crime-cities/zc150f

https://www.gry-online.pl/gry/dead-island/z73ca

https://www.gry-online.pl/gry/dying-light/z43746

https://www.gry-online.pl/gry/extermination-1999/z01375

https://www.gry-online.pl/gry/prawo-krwi/z215ff

https://www.gry-online.pl/gry/starcraft/za1a17

https://www.gry-online.pl/gry/warcraft-orcs-and-humans/z22484

https://www.gry-online.pl/gry/xpand-rally/zb1532

https://www.gry-online.pl/newsroom/dead-island-i-call-of-juarez-ujawniono-wyniki-sprzedazy-gier-firmy-techland/z514178

https://www.gry-online.pl/S018.asp?ID=2053&STR=2

https://www.ign.com/articles/2019/10/23/the-best-video-game-trailers-of-all-time

https://www.longterm.pl/Playway-Historia-Sukcesu-Spolki.html

https://www.metacritic.com/game/pc/call-of-juarez

https://www.metacritic.com/game/pc/crime-cities

https://www.metacritic.com/game/pc/dead-island

https://www.metacritic.com/game/pc/mission-humanity

https://www.metacritic.com/game/pc/the-witcher-2-assassins-of-kings

https://www.pb.pl/techland-zamierza-zamknac-dzial-dystrybucji-954536

https://www.polygon.com/2013/8/16/4628650/techland-opens-vancouver-studio-to-work-on-dying-light

https://www.statista.com/statistics/259477/hours-of-video-uploaded-to-youtube-every-minute/

https://www.wiatrak.nl/13194/ceny-w-polsce-w-1990-roku

https://www.youtube.com/watch?v=8zz8PxOjRfo

https://www.youtube.com/watch?v=byALcYe_K5w

https://www.youtube.com/watch?v=CKhJw_JznZ8

https://www.youtube.com/watch?v=FPYBWtPSW2Y

https://www.youtube.com/watch?v=ILs9FRYn7cA

https://www.youtube.com/watch?v=jk5r1mP6om8

https://www.youtube.com/watch?v=KJX1fok_2vw

https://www.youtube.com/watch?v=lZqrG1bdGtg

https://www.youtube.com/watch?v=lZqrG1bdGtg&t=96s

https://www.youtube.com/watch?v=m_w_4F--y7Y

https://www.youtube.com/watch?v=tSo56OtTzqM

https://www.youtube.com/watch?v=X_uftzqd6ZI

https://www.youtube.com/watch?v=YchcNs8ctFo

https://www.zus.pl/baza-wiedzy/skladki-wskazniki-odsetki/wskazniki/przecietne-wynagrodzenie-w-latach

Author image

Albert Rokicki

Niezależny analityk rynku akcji. Magister Ekonomii. Własny kapitał inwestuje na polskiej giełdzie od 2000 roku. Jestem inwestorem długoterminowym i będę zawsze to podkreślał.
  • Warszawa
Pomyślnie zasubskrybowałeś Longterm
Świetnie! Następnie, dokończ proces zakupów, aby uzyskać pełen dostęp do Longterm
Witaj z powrotem! Zalogowano pomyślnie.
Sukces! Twoje konto zostało w pełni aktywowane, teraz masz dostęp do całej zawartości. Sprawdź swój e-mail, jeśli jeszcze nie jesteś zalogowany.